Портирование StaticMesh-ев в UT2004 и обратно.
При импортировании в UE3 статик мешей сделаных в других програмах, я столкнулса спроблемой.
Как обычно я сначала подганял текстуру, а потом браш переганял в статик меш. Для етого 3D елементы надо конвертировать в *.t3d. Потом *.t3d импортируетса как brash (кисть). Нажимаетса Add. Появимшымся полигонам присваиваетса текстура, и подгоняетса (больше менше, право лево верх низ поворот и т.п.), так как любой скин не есть монохромным это надо. После ребилда этот браш конвертируетса в статик меш (Convert -> to Ststic Mesh...)
Пробелма оказалась в том, что почти все импортированые брашы (к примеру из sculptris ) так и вроде полноценние из других игр получаютса дырявые (в одних програмах полигоны автоматически заполняютса, в других просто не учитываютса).
Чтоб этого избежать надо статик мешей сделаный в другой програме импортировать сразу как статик меш, тогда все полигоны будут цэлы. Для этого надо конвертировать в *.ASE, и импортировать через браузер статик мешей.
А как подогнать текстуру? Ведь поменять материал готового статик меша можно, но совать скин по полигонам не получитса. В этом случае надо правильно разложить текстуру, а для этого в конверторе (3D convertor) надо нажать "Tools >> Unwrap UV" для поточного статик меша, далее следуя указаниям получите белую текстуру в треугольничках.
Ее можно раскрасить или пронумеровать елементы, и уже на статик меше увидеть, где какой кусок материала вствлять на текстуру.
Также для импортирования статик мешей напрямую доступен формат *.ASC но в конверторе их несколько, и на практике ни один не годен.
Информация
Добавил: GP (Другие статьи пользователя)
Дата добавления: 25 Июля 11, 17:12
Категории: Unreal Tournament 3 - Моддинг, Моддинг
Статистика
, 7
...
хм
там же не только
ну он же с украины, не суди строго)
пс. Рома всех заразил? Есть тут кто нормальный и хороший после него?