PTS 2 вышел. Новая карта - Ice Coaster (холи щит, джамп-пады) Убрали бессмысленное оружие, поменяли все местами опять в настройках классов Убраны перки Убраны аир-страйки и призыв станции (станцию вернут потом) У лайтов теперь три слота оружия Дамаг теперь линейно уменьшается в зависимости от дальности игрока от места попадания, убран бонус за директ-хит (нефр спинфузоров короче) Вернули хитскан пистолетам Добавили 100% наследование ускорения Falcon SMG, NJ4 SMG, X1 LMG (хуй знает зачем их побафали короче) Понерфили стелспак в говно Самое охуенное - BXT снайперка теперь не требует прицеливания для набора дамага. Для сравнения, она по скорости такая же, как шока в ут2004, а по дамагу, сравнительно, на треть меньше (убивает лайта с 4 попаданий), а на дальних дистанциях в двое меньше (убивает лайта с 6). Алсо у нее уменьшили придел дальности, через всю карту не постреляешь. Погони с ней на перевес это самое охуенное, что я видел в этой игре с начала ее существования. Медиум классы теперь бесполезны. Берем лайт класс, ставим BXT, болт ланчер и falcon вместе с thrust паком и мы машина для убийства, при этом можно летать по всей карте, хватать флаги и возвращать их. Либо берем хеви класс со спинфузором, спинфузором, мирвом, X1 LMG и шилд паком, приходим на базу врага и начинаем вешать люлей. Они наверное это все поменяют еще 20 раз, но я всеми руками за такие ебанутые изменения. Еще нужен шилд, чтобы можно было от хитскана как-то защититься, и инстагиб цтф добавить, и будет 10 из 10.
Добавлено (27 Сентября 15, 03:47) --------------------------------------------- А, список всех изменений
Добавлено (27 Сентября 15, 20:50) --------------------------------------------- И они большую часть перков превратили в пассивные бонусы для трех классов.
Хотя идея с оружием >2 мне не нравится. Игрокам надо чаще подбирать патроны, иначе это не так интересно (как когда тиммейты дрались за лут с врага). А ещё это лишает юнита уникальности, хоть и даёт разнообразие. Если все 9 классов сливают в 3, то пропадает всякий там инвиз снайпера, бустер пасфайндера, защита райдера, реген хп у думбрингера (вроде у него, уже забыл) почему юниты и лишаются уникальности. А если и сделать так, что мы можем нацепить любую из этих вещей на этот тип класса, то тут плохо то, что сам класс не назван и смотря в таблицу Таб ты не знаешь кто играет какую роль (прикрыающие снайперы, диверсионные инфильтраторы и райдеры, и пр.). Одним словом — Хаос.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Если все 9 классов сливают в 3, то пропадает всякий там инвиз снайпера, бустер пасфайндера, защита райдера, реген хп у думбрингера (вроде у него, уже забыл) почему юниты и лишаются уникальности.
паки можно разные брать
ЦитатаXCanG ()
А если и сделать так, что мы можем нацепить любую из этих вещей на этот тип класса, то тут плохо то, что сам класс не назван и смотря в таблицу Таб ты не знаешь кто играет какую роль (прикрыающие снайперы, диверсионные инфильтраторы и райдеры, и пр.).
классический ксанг "о нет, небольшое неудобство, которое никаким образом не перевешивает положительных сторон, что мы будем делать"
сказал ерунду, а аргумента не приложил вот что они сделали на замену, чтобы мы знали кто как планирует играть? если сейчас лёгкие классы, как ты говоришь, лучше всего для убийств, то это может значить, что если мы видим лёгкий класс, то это не значит, что он будет каппером, он будет стоять на защите, убивая врагов.
в трайбсе же так и играли, каждый сам для себя выбирал куда он пойдёт: в атаку или на защиту флага или защиту реактора. если все, к примеру, пошли захватывать флаг, то кто-то потом возвращался на защиту и уже стоял там. если кто-то брал думбрингера, то обычно этот чел стоял со своими щитами у флага и брал свою пушку наведения, чтобы прихлопнуть там всяких быстреньких пасфайндеров с половиной хп. иногда кто-то в начале писал, что он идёт захватывать флаг (V???), ну и в ответ ему писали "ок"
щас вообще бардак, с полуслова без намёка не поймёшь. даже не знаешь есть ли в команде техник, чтобы сказать VRS/VRG/VRT и вообще охраняет ли кто-то генератор, сенсор и турели без проверки самого генератора иными словами классы хоть как-то позволяли выбрать тактику и способ регулирования командой, но слив классы в 3 типа они это уничтожили. а теперь вопрос: как они этот недостаток возместили?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Понедельник, 28 Сентября 15, 00:12
Вчера поиграл в PTS 2.1. ( https://www.reddit.com/r/Tribes/comments/3pu5wt/pts_21_now_available/ ) Лайты теперь доминируют вместо среднего класса. Средние теперь ощущаются, как если с нового аккаунта в лайв версии играть - фиг разгонишься, хп мало, энергии мало. Зато теперь можно с генератором щита бегать. Они что-то сломали в джетпаке, теперь если его использовать, когда топливо вышло, тебя варпит вниз. Чувствуется ужасно. Добавили новую карту. Это неиграбильное говно из одной из предыдущих игр с кривым тиррейном и каким-то черезчур маленьким скейлом, но в принципе может быть интересной картой. Там флаг стоит посредине озера. Добавили флак каннон, но вопреки моим надеждам это просто плазмоган, который стреляет стеной из небольших плазмо-зарядов, отлетающих от стен. Убого. Добавили блинкфузоры медиуму и хеви (100% velocity inheritance), никогда этим не пользовался, но наверное это круто. Убрали BXT, теперь тут снова нет каноничного хитскан оружия У пасфайндеров ассолт рифла теперь стреляет 1000 раз в секунду, хз что за хуйня. В целом такое ощущение, что они решили просто убрать все несбалансированное, но веселое оснащение, при этом оставив замое скушное говно - автоматику - примерно в том же состоянии, что оно было.
я вот ещё на это посмотрел, мне кажется лучше бросить им этот аскенд и начать делать новый трайбс к 2016-2017 году, с балансными игроками, возможно какими-то улучшениями движка и новыми картами (включая существующие). пусть он даже платный будет, но если сделан хорошо, я лучше в него буду играть, чем в шарманку какую. а, ну им бы ещё меню переделать, а то оно багованное и виснутое, да и все действия далеко запиханы
Добавлено (29 Октября 15, 12:37) --------------------------------------------- UnShame, обнови ещё шапку (инфу по игре) и закрепи её что-ли.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Четверг, 29 Октября 15, 12:36
Добавлено (29 Октября 15, 16:12) --------------------------------------------- http://www.youtube.com/watch?v=kYBiT7qm51o а я вижу, что у них тут куда больше народа, может тут и не все даже
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Ну надо же... А я думал у них команда была, только они ничего не делали. Неужели не могут работать над тем и тем одновременно? Вообще срамота по сравнению с KeenSWH. Они делают 2 игры (SE, ME) + движок (самописный, VRAGE, сейчас готовят версию 2.0), каждую неделю они показывают то, что сделали и по объёму поверь, там не мало (мало того что фиксят не месяцами или годами, а за неделю, так ещё и контента наваляют, а тут надо проявить креативность каждую неделю новый контент подавать). Сейчас правда дают меньше, потому что разрабатывают полноразмерные процедурные планеты (сейчас только астероиды есть, а они проще и маленького размера). Если посмотреть на их девелоперский процесс, вообще с ума сойдёшь.
Планеты: сначала был большой непроцедурный астероид, затем добавили материалы для планеты, затем написали скрипт формирования атмосферы (небо) которая по разному смотрится на поверхности и в космосе и даже в первую неделю оно было не очень, имелся лимит и в космосе видно было ломаную линию - где конец атмосферы, затем добавили свечение (сначало было багованным) и первую процедурную интеграцию, так же первая обнова в котором появились деревья (1 тестовая модель), на следующей обнове они избавились от проблемы освещения терраина планеты из под планеты (направленный свет от солнца, который по ту сторону планеты, а из-за её размера и оптимизации другая сторона была скрыта, и раз мы её не видим, то свет проходил типа насквозь, а т.к. поверхность односторонняя, то освещалась трава), затем добавили ещё деревьев и видов травы (колосья пшеницы, например), ещё улучшили разные алгоритмы свои, в предпоследней обнове разработали искуственную массу в пределах атмосферы и другой ускоритель, наконец в начале этой недели ввели этот самый ускоритель (гидрогенный ускоритель), который работает в пределах планеты, ну и ещё всякие вещи...
Кароче, работы дофига
Ну а что в трайбсе? Сколько они там одну карту хоть делали? Ладно ещё баланс, это будет самое сложное после контента, но они её наверное сделают, после того, как в SE введут полноценные процедурные планеты. И кстати, эти разрабы сами сообщали, что ищут программистов, так что тут дело только в старательности. Как говорится: гений — это 99% труда и 1% вдохновления.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable