Есть 4 варианта: 1) мувер в игре, ну понятно. 2) вертексная анимация как в ут99, связана с всевозможными геморроями и требует программерских навыков для банального экспорта. 3) анимация в максе отдельных подлинкованных друг к другу объектов и экспорт в ukx через actorx. 4) анимация в максе с костями через skin или physique - так сделаны персонажи в игре.
Цитата
Я когда-то пытался исправить баг на лайте (текстура односторонняя, и она просвечивается), там тоже bTwoSlided не помогло.
Сделай finalblend или shader и поставь эту галочку уже в нем. На текстурах это редко срабатывает, не знаю зачем она вообще там.
Цитата
это. нашёл такой способ сначала если выбрать в режиме edit poly полигоны, затем нажать detach и в окне настроек выбрать "detach to element" и "detach as clone" и после этого на поверхности наложить эффект flip
Не делай так ни в коем случае. Поскольку обе поверхности фактически находятся в одном и том же месте, но нормали развернуты в разные стороны, когда они окажутся освещены тебя ждет жесточайший z-файтинг по всему мешу. Ну и плюс в два раза больше треугольников. В редакторе нет освещения, поэтому в нем ничего этого не видно.
Цитата
ты увидишь что твоя развертка унврапа превратится в пздц че.
Я подозреваю что вы банально не коллапсите стек, да? Потому что в максе можно работать 2 способами: 1) коллапсить каждый модификатор. Например если ты сделал развертку в unwrap uvw и потом convert to editable poly, развертка сохранится, а модификатор пропадет. 2) Накладывать модификаторы друг на друга как слои, чтобы можно было в случае чего откатить назад: editable poly + unwrap uvw + edit poly + push + skin + edit poly и т. д. При этом работать в нижних модификаторах, не удалив или не сколлапсив верхние, крайне не рекомендуется. Особенно к этому чувствителен unwrap.
Сообщение отредактировал Aberiu - Воскресенье, 22 Июня 14, 01:35
Добавлено (22 Июня 14, 10:25) --------------------------------------------- Я так понял что мне эту развёртку с моделью заколлапсить и потом ещёраз применить Edit poly? Ну это в случае если его надо использовать (detach и всё такое)
Ну а что тогда использовать? Про увеличение полигонов я конечно-же об этом догадался, но вариантов у меня нет.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Хмм. ну теперь вроде всё нормально. правда когда стреляешь по двусторонней поверхности эффект попадания всегда спавнится только с одной стороны и с одной стороны его видно, а с другой стороны он проваливается в стену. ну это ладно, не думаю что к этому кто-то придерётся.
по поводу анимаций. как они называются правильно по-английски? чтобы я мог погуглить как их можно сделать
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Хочу вот сказать, что нашёл интересный сервис для показа моделек. Очень много всяких функций и можно использовать всякие нормали, бампы (см тут https://www.youtube.com/watch?v=aPq_H9AuZrs)
Вот моя моделька https://p3d.in/aueCH т.к. пока нет на неё текстур, использовал только готовое освещение там.
И заметил одну интересную вещь и мне интересно как я вообще это сделал и как мне сделать ещё один фикс для неё. В общем когда заливаешь модель там в свойствах текстур есть Two slided и Flat shading так вот второй пункт если выключен, модель выглядит так (а именно её бока такие как-бы смазанные) а вот внутренности у неё грубо освещённые (те 3 полигона). Так бы освещалась вся модель, если бы было включено свойство flat shading.
я так понял это какая-то фишка со сглаживанием? как мне её наложить, чтобы те поверхноти внутри были также освещены, что и внешние, у которых освещение размытое и походит на цилиндр (как и задумывалось)
Добавлено (03 Октября 14, 19:26) --------------------------------------------- Вопрос такой: как имеющуюся модель в УТ импортировать в PSX (PSA тоже понадобится)? В максе есть вот эта вещь http://www.gildor.org/projects/unactorx , однако она только импортирует psk/psa, а экспортировать в эти форматы не получается.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Аа, ну понятно. Я про тот эпиковский тоже знал, но он устарел и не запускался у меня и я потому альтернативу искал.
Однако я не понял поставился он у меня или нет (его же только в папку /plugins поместить), ибо в экспорте формат psx так и не появился, а новых окон, как в случае с unactorx (который вообще является max script'ом и помещается в \scripts\Startup) тоже не появилось. И нигде нельзя найти списко подключенных плагинов, а это было бы полезно.
Добавлено (04 Октября 14, 09:17) --------------------------------------------- ПС как я помню вообще когда я тогда ставил несовместимый эпиковский, то тогда мне Мах ошибку выдал. Сейчас её хотя-бы нет, но и плагин найти не получается.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ActorX не в экспорте, он на 6 закладке справа, нажми там кнопку more и увидишь его в списке. Тебе точно psx нужен? Я про такой не слышал даже никогда. Меши с анимацией экспортируются в psk, без анимации - ase.
К сожалению, ничего подобного (кнопки more во всех меню) я не нашёл. У меня такие заголовки в меню: Edit Tools Groups Views Create Modifiers Animation Graph_Editors Rendering Customize MAXScript Help
Однако, листая все пункты я нашёл интересную вещь Plug-in Manager (куда они её засунули это пздц), собственно в окне я увидел что у меня ActorX вообще не был загружен, ну я его теперь загрузил Просмотрел ещёраз все меню, но по теме ничего не нашёл...
У тебя справа от вьюпортов есть такая вертикальная панель с 6 закладками, на закладках нарисованы квадратные значки. Тыкаешь на крайнюю справа закладку (она же шестая, там еще есть reset xform). На ней сверху будет кнопка "More..."
Добавлено (05 Октября 14, 03:28) --------------------------------------------- И предвосхищая твой следующий вопрос, настройки экспорта ставь как у меня, а перед экспортом выбери модель во вьюпорте.
Там еще стоит галочка на cull unused dummies, не влезла в скриншот.