Народ, в общем если у меня теперь есть модель для техники, что мне нужно, чтобы сделать её техникой для тукея и как её можно анимировать, потому что техника у меня шагающая, не колёсная? Ну для начала бы просто сделать из неё технику без анимации.
Я помню, что убер готовил кости для танков, если в моём случае тоже нужно готовить кости, то как их создавать и соединять части модели? А, ну и ещё по возможности не хотелось бы терять уже готовый анврапинг.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
О... с шагающей техникой трабл. На счет скелета с 0 не подскажу, так как редактировал стандартный и цеплял все к ниму в милкшейпе, мне там как-то проще чем в максе именно "собирать" все воедино. У меня есть выдраная моделька тиранозавра с анимацыями, хотел сделать технику, но с хождением ппц. Спайдер-крафт это убого, делать ховером как страйдер тоже не канает - у страйдера ноги это цепочки карма акторов, а кабина летает как ховер и их за собой таскает... Пока не придумал как это корректно сделать. Технику без анимацыи можно сделать вообще без костей (одну надо добавить иначе не експортируетса). А там по усмотрению, ховер там оффсетами задаетса, для пушек кости надо, для колес, там по кодусмотреть, надо, исползуеш ты их или нет. А ток то одной кости должно хватить.
GP, есть же пример в технике XS? Только нужно его как-то открыть. А ещё есть трёхногий Blackstrider — там всё куда сложнее и ноги не по анимации похоже вообще двигаются (они ставятся на бысп, акторы или терраин всегда по разному). Я бы даже шагохода в стиле блекстрадера сделал, тогда было бы не так тупо, как однобокая анимация.
Добавлено (08 Января 15, 19:14) --------------------------------------------- UberSoldier, да робот, но опять же посмотри на блэкстрайдера.
Добавлено (08 Января 15, 19:15) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
Технику без анимацыи можно сделать вообще без костей
Давай с этого и начнём, как мне это сделать? Как мне сделать простую модель в виде техники, а не статик меша.
Добавлено (08 Января 15, 19:19) --------------------------------------------- Кастаельно пушек у меня 3, две на корпесе симметрично расположены, одна слева, другая справа, а 3 это маленькая пушка, установленная на корпусе робота, её надо под второго пассажира отвести.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (08 Января 15, 20:17) --------------------------------------------- собственно пушка сзади и такая же с другой стороны для основной атаки, а пушка сбоку для 2 игрока стреляет почти как линкган, только снаряды не такие толстые и летят быстрее, ну это так, к сведению
Добавлено (08 Января 15, 20:26) ---------------------------------------------
если смотреть с текстурами, то вот
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
береш свой меш, добавляеш одну кость, желательно по центру, привязываеш к ней все-все, експортируеш в psk, импортируеш в игру и используеш. Если хочеш просто заменить меш для другой техники чтоб попробовать надо юзать скелет от другой техники, иначе будет ошыбка если нет кости которая в скрипте, заодно не ошыбешся с поворотом модели. вариант просто вытащить umodel-ом, удалить вертексы и привязать к скелету свою модель, в милкшейпе я б разписал, а в максе не берусь так еще толком не разобралса с тем модификатором и костями, возможно у меня макс или импортер глючный (скорее всего просто привык к милкшейпу).
Да смотрел я. У меня чет не то. Если костей не добавлять, то ничего не експортируеса: "... чето-чето-чето-там vertexes: [0] ", но не ошыбка. Когда нормально то там цыфра сколько вертексов. Ну и милкшейп тоже без костей не сохраняет в psk, открывает, но назад не сохраняет. Да разберусь, сейчас не горит.
Добавлено (09 Января 15, 00:33) ---------------------------------------------
ЦитатаXCanG ()
у нее волосы что, "одним мешем сделаны"? никогда не понимал таких художников...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 09 Января 15, 00:34
Добавлено (10 Января 15, 22:25) --------------------------------------------- И кстати кроме видео есть же тема создание и портирование, если все прочесть то много чего понять можно, ведь я там и научился хотя не знал ничего вообще.
Добавлено (10 Января 15, 22:29) ---------------------------------------------
Цитата
У меня чет не то. Если костей не добавлять, то ничего не експортируеса
Создай в максе шар, письку, стульчик, да что хочешь, назови это каким нибудь именем и экспортируй через актор икс, затем импорт с анимации в уед без проблем. Не сохраняет он у тебя наверно по той причине что много объектов или костей, в общем частей у которых есть имена и прежде чем это все сохранять, нужно сначала это все прилинковать к 1 объекту. Например к тому же твоему бульдогу линковатся должны колеса иначе редактор поймет это как какие то части от основного объекта.
Добавлено (13 Января 15, 04:37) --------------------------------------------- Кстати, я тут подумал на счет твоей идеи с роботом, вообще если попотеть то можно граммотно сделать.
Во первых скажу сразу что делать придется анимированно, т.е. кроме модели в 3д максе, сделать для робота еще и полностью анимацию.
И если готов на это, то могу предложить сразу 2 примера которых я знаю где достаточно хорошо выполненна анимация для Мехов, 2игры Battlefield 2142 и Quake Wars. Скачай, поиграй, посмотри. Если сможешь сделать меха в Ут как в этих играх, то это будет прорыв
Модель меха можешь найти в инете, там полоно такой лабуды.
Ну главные проблемы с которыми в этоге будет столкновение, это с колозией и с кодом.
Если появилась мысль про карму, то выкинь ее сразу.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 13 Января 15, 04:40
Колупал я етот акотр икс. Возможно я неправильно чегото делаю, но в самом максе все норм - двигаеш кость, и вместе с ней двигаетса привязаные вертексы и другие кости. А вот експортировать он не всегда хочет. Импортированые модели игроков из тукея он експортирует всегда, а вот оружее и технику через раз. Подозреваю, что дело в самом меше - тоесть он должен быть целым куском без разрывов, ну чтоб не было отдельных елементов, как например ракета в перезарядке рокетланчера не сойденина (полигонами или ребрами) с самой пушкой, хотя меш один. Иногда он експортирует кусок о_О: "... чето-чето-чето-там vertexes: [29] ", проблема в нете часто встречаетса, но советуют по ней что-то типа "а вы добавили кости?" и т.д.
Добавлено (13 Января 15, 06:10) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
про карму, то выкинь ее сразу
А как без кармы-то? я пробовал к ногам уже готовой анимированой модели цеплять те штуки которые держат ховер "на плаву (репульсоры вроде)", они кармический кубик начинают толкать вверх в определенное место, если расстояние от репульсора до земли меньше нормы. Вот то что сама ховера больно глючная это другое. Только кармой, вся техника на карме.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 13 Января 15, 06:12
Подозреваю, что дело в самом меше - тоесть он должен быть целым куском без разрывов, ну чтоб не было отдельных елементов, как например ракета в перезарядке рокетланчера не сойденина (полигонами или ребрами) с самой пушкой, хотя меш один. Иногда он експортирует кусок о_О: "... чето-чето-чето-там vertexes: [29] ", проблема в нете часто встречаетса, но советуют по ней что-то типа "а вы добавили кости?" и т.д.
Нет, экспортировать можно что угодно. Надо просто правильно галочки в акторх поставить и при экспорте выделить то что экспортируешь (если несколько мешей то всех их с контролом).Вот постил уже по другому поводу:
Я кучю читал и видео пересматривал по этому поводу прежде чем писать на форум. Файл сохраняетса, но импортировать его не получаетса. Возможно дело не в максе а в самом едиторе (обратно в макс импортируетса). Хотя милкшейп от такого psk у меня вообще вылетает.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 13 Января 15, 06:59
Так разбири блекстрайдер, посмотри на код. Карма там на физику не влияет. Сама кабина обычный ховер и просто "летает", но так как к ней привязаны цепочки кармических кубиков (там код допольнительный, карма чейн типа), которые просто из-зи веса и трения не получаетса за собой волочить, оно и держытса. А конец цепочки-ноги скриптово переставляетса куда надо. Там нету анимацыии ног как таковой. Карма персонажей это либо цылиндр либо рагдол, а после смерти блекстрайдер аж никак не рагдол (у меня старая версия?)