Сейчас при строительстве карты столкнулось с новой проблемой... незнание в этой области у меня абсолютное. Помогите, кто знает как сделать: 1. Горы (холмики) (скалы) 2. Воду (ровную гладь), (с волнами), (водопад) 3 Лаву (тоже видела на других картах: бывает и бурлящая и спокойно текучая.)
Ну в кратце: • горы можно сделать с помощью элемента Terrain, либо другими неочень желательными вариантами(статикмеш и BSP-геометрией) • воду с помощью волюма с водой WaterVolume и поверхности воды FluidSurface • у лавы отличие лишь в текстуре поверхности, то есть у FluidSurface
Я сам не знаю толком как делать Terrain, но вот про остальные варианты я распишу, а тебе остаётся только выбрать подходящий вариант.
Подробно:
1.1 BSP-геометрия С BSP встречался каждый, но обычно из них никто не строит карты, тем не менее из BSP можно делать различные объекты, в том числе горы.
Для начала у нас будет некая большая комната, где будут у нас и горы и холмы. Для их постройки возмём примитивы и ими будем их создавать(на панели кнопкой Addictive), примерно так:
И дальше выделяем всё построенное и жмём по кнопке Intersect(не выделяем только нижнюю границу) получается вот что: 2
Аналог так-же есть, на панели есть такой браш BSP-based terrain, так вот жмём на него правой и там вылазит окошко, в нём нужно посчитать длину и ширину нашей комнаты, ну или просто зоны, где будет терраин допустим у меня это 4096*2048, так вот дальше там есть параметры WidthSegments и DepthSegments, это и есть количество узлов на нашей сетке, в данном случае чем больше — тем лучше. Ну вот сетка у меня стоит в 64 uu, я собственно те 2 числа делю на 64, получаю сетку шириной в 64 и глубиной в 32 (правда там параметры вроде как перепутаны, ну в общем как на скриншоте) 3
Далее я её переворачиваю вверх ногами и беру инструмент Vertex Editing, он позволяет перемещать все узлы у брашей. Спустя немного времени получаю такую картину: 4 Но, конечно, тут надо всё более кропотливо делать. Суть в том, что здесь как и в терраине используются узлы, ну и мы их поднимем на нужную нам высоту. По поводу текстур при создании лучше всего использовать выравнивание Planar Floor Но у всего этого есть свои недостатки и чаще всего это не самый лучший выбор, потому что геометрия в UT с багами и может вызвать BSP-дыры.
1.2 Статикмеш Ну со статикмешами точно встречался каждый, статикмеш можно сделать либо прямо в эдиторе, если объект не сложный, либо в сторонней программе, например 3DS Max. Статикмеш мождно сделать из этих, уже готовых наших брашей, для этого надо выбрать в меню Convert → To Static Mesh. В сторонней программе так-же лучше делать потому, что там есть подручные средства, на подобии сглаживания точек и тому подобное. Описывать этот метод я сейчас не буду, потому что возможно у вас нету нужного софта, ну или есть, но другой.
2. Вода Для теста можно использовать ту-же самую комнату, создадим в ней браш, лучше всего куб, далее на панели справа выберем Volume → WaterVolume Отодвигаем браш, открываем свойства. В основном там самое нужное лежит в настройках физики, в PhysicsVolume лично я чаще всего меняю гравитацию(там -950, ставлю меньше), потому что снаряды с неизменённой физикой слишком быстро в воде передвигаться будут, а это не очень красиво.
Теперь надо добавить для воды поверхность. Открываем браузер Акторов Actor → Info → FluidSurfaceInfo Теперь в браузере текстур выбираем подходящую текстуру для воды, наверняка она прозрачной будет. Добавляем актор на карту, открываем свойства. Основные свойства в FluidSurfaceInfo Точно нужные: Damping (когда снаряд пролетает через поверхность, образуются волны) FluidGridSpacing (плотность сетки) FluidHeightScale (насколько будут волны вверх-вниз прыгать(умножающий фактор)) FluidNoiseFrequency (насколько волны будут неспокойными, скажем в море они никогда не останавливаются, так что там где-то 80-100 значение в самый раз, а вот озёра обычно с ровной гладью, там небольшие значения, 10 и меньше) FluidNoiseStrength (это и есть диапазон колебания волн, можно к примеру сделать от 0 до 140, вместо от -70 до 70, так-же как и все размеры у комнат проставляется. Тут лишь нужно посчитать или подобрать своё значение) FluidSpeed (влияет на период колебаний, в принципе для больших водоёмов там лучше подходит небольшое значение(волны в море вообще секунды так на 2-3 опускаются-поднимаются), обычно этот параметр стоит сравнивать с температурой, как скажем когда вода кипит при 100°С, то она очень быстро бурлит, что нам и надо настроить) FluidTimeScale (умножатель скорости колебания(ПС как лично мне кажется то, что этот параметр стоит в 1.0, то он предназначен для мутаторов, замедляющих время, тоесть какраз когда в игре что-то должно быть замедлено, используется этот параметр)) FluidXSize / Y (размеры нашей сетки, с помощью этого параметра нужно подогнать размеры поверхности под комнату) ShootStrength, TouchStrength (сила взаимодействия игрока или оружия при касании поверхности воды)
3. Лава С ней всё то-же, в меню по кнопке Volume выбираем LavaVolume Поверхность в Акторах та-же, только настравиваем по-своему её.
Стоит обратить внимание на эти параметры(в PhysicsVolume): DamagePerSec (урон за секунду) DamageType (эффект урона, если это не лава, а кислота, к примеру, то тогда подойдёт эффект DamTypeLinkShaft)
Ну вот. Если чего не дописал, может Аншейм подскажет, ну в особенности про Terrain.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
UnShame, если он слишком много полигонов иметь будет(сетка мелкая, размеры большие), то эдитор вообще может вылететь :D ну и опять-же могут быть BSP-дыры но лично я бы его в статикмеш сразу же загнал потом, если бы через него делал
ну и не факт, что кто-то из него будет терраин делать, особенно наклонные поверхности в нём практически невозможно сделать (только если отключать сетку, но и то марока лишняя)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сейчас при строительстве карты столкнулось с новой проблемой... незнание в этой области у меня абсолютное. Помогите, кто знает как сделать: 1. Горы (холмики) (скалы) 2. Воду (ровную гладь), (с волнами), (водопад) 3 Лаву (тоже видела на других картах: бывает и бурлящая и спокойно текучая.)
Конечно можно сделать по методу Ксанга выше, но это довольно квадратично.... Лучше используй Terrain editing это более прргматично, и в нём есть различные элементы типа наложение пыли. Я как то раз делал, и у меня получилось вот, что:
P.s Еслы ты будешь пытаться сделать террайн по статье, что на рт то у тебя ничего не получится-в статье есть ошибка из-за которой у меня не получалось сделать террайн.
Ну саму воду просто ставишь WaterVolume в графе VolumeFog->DestanceFagColor выбираешь цвет воды и спомощью FluidSurfaceOscillator настраиваешь имитацию вон. Есть подробная статья в интернете по его настройке. например http://udn.epicgames.com/Two/FluidSurfaceTutorial.html
А вот с водопадом всё в разы сложнее прежде всего тебе нужно знать как работать с ParticleEmitter без этого ты не сможешь делать различные эффекты к водопаду типа брызг в разные стороны и тому подобное. Я как то выкладывал статью по ним, ты посмотры если Аншейм не удалил значит, она находится в файлах.
Лаву тоже просто Спомощью LavaVolume, А сверху можешь просто наложить щит с подходящей текстурой, с параметрами дважения.
Сообщение отредактировал SAV - Суббота, 05 Октября 13, 15:38
2. Вода Для теста можно использовать ту-же самую комнату, создадим в ней браш, лучше всего куб, далее на панели справа выберем Volume → WaterVolume Отодвигаем браш, открываем свойства. В основном там самое нужное лежит в настройках физики, в PhysicsVolume лично я чаще всего меняю гравитацию(там -950, ставлю меньше), потому что снаряды с неизменённой физикой слишком быстро в воде передвигаться будут, а это не очень красиво.
Теперь надо добавить для воды поверхность. Открываем браузер Акторов Actor → Info → FluidSurfaceInfo Теперь в браузере текстур выбираем подходящую текстуру для воды, наверняка она прозрачной будет. Добавляем актор на карту, открываем свойства. Основные свойства в FluidSurfaceInfo Точно нужные: Damping (когда снаряд пролетает через поверхность, образуются волны) FluidGridSpacing (плотность сетки) FluidHeightScale (насколько будут волны вверх-вниз прыгать(умножающий фактор)) FluidNoiseFrequency (насколько волны будут неспокойными, скажем в море они никогда не останавливаются, так что там где-то 80-100 значение в самый раз, а вот озёра обычно с ровной гладью, там небольшие значения, 10 и меньше) FluidNoiseStrength (это и есть диапазон колебания волн, можно к примеру сделать от 0 до 140, вместо от -70 до 70, так-же как и все размеры у комнат проставляется. Тут лишь нужно посчитать или подобрать своё значение) FluidSpeed (влияет на период колебаний, в принципе для больших водоёмов там лучше подходит небольшое значение(волны в море вообще секунды так на 2-3 опускаются-поднимаются), обычно этот параметр стоит сравнивать с температурой, как скажем когда вода кипит при 100°С, то она очень быстро бурлит, что нам и надо настроить) FluidTimeScale (умножатель скорости колебания(ПС как лично мне кажется то, что этот параметр стоит в 1.0, то он предназначен для мутаторов, замедляющих время, тоесть какраз когда в игре что-то должно быть замедлено, используется этот параметр)) FluidXSize / Y (размеры нашей сетки, с помощью этого параметра нужно подогнать размеры поверхности под комнату) ShootStrength, TouchStrength (сила взаимодействия игрока или оружия при касании поверхности воды)
3. Лава С ней всё то-же, в меню по кнопке Volume выбираем LavaVolume Поверхность в Акторах та-же, только настравиваем по-своему её.
Стоит обратить внимание на эти параметры(в PhysicsVolume): DamagePerSec (урон за секунду) DamageType (эффект урона, если это не лава, а кислота, к примеру, то тогда подойдёт эффект DamTypeLinkShaft)
Чтоб небыло BSP-дыр, часто делаю вот так: Вместо добавления простого "additive" браша, добавляем non-solid (кнопка add special brash), такой браш дает тень и поверхности, но через него можна ходить. Также он может быть "открытим" (кто делал брашы из мешей, знает, что один незамкнутый браш может заставить считать все пространство заполненым, пример незамкнутого браша - браш сконвертированый из меша стандартного дерева, у которого внизу нет полигонов)... Такие брашы не делют дыр, при любой сложности (по крайне мере у меня не встречалось... если пропадают полигоны - стоит проверить double - sided текстуры/полигона... А вот чтоб по ним можно было ходить - делаетса примитив геометрии, и из него интерсектом делаетса блокинг волюм, или добавляетса еще один спецыальный браш - invisible collision hull, или както так...
Исправте если где соврал
Добавлено (06 Июля 14, 02:16) --------------------------------------------- Кстати пилю большую многополигональную карту только мешами (99.9%)... Освещение в туке печалит все больше и больше...(
TheNightHunter, там нет поверхости воды. Ты просто делаешь несолидную поверхность и накладываешь на неё текстуру воды. Ну а волюм остаётся. В прочем GP про это и сказал уже.
GP, да, освещение статимешей удручает. Хоть рисуй тени на текстуре...
Добавлено (06 Июля 14, 21:29) --------------------------------------------- Да что там. Просто две вырезанные состыкованные рядом комнаты с освещением Sunlight выглядят по-разному, потому что это две комнаты.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable