Привет всем, обыватели данного ресурса уже сильно поднатаскали меня в UED, в сложных для меня моментах, всем огромное спасибо! Вот ещё одна вещь которую я всегда хотела освоить, - моделестроение. Народ, если кто в теме, очень буду признательна, даже за кратенький туториал, даже если не по созданию модели с ноля, а хотя бы по их переделке(например добавить модельке плащ за спину), скажем в Максе. И как перекинуть в Макс и потом обратно в игру.
Добавлено (29 Октября 13, 11:41) --------------------------------------------- Вот тут например видно :
новую модель, египетскую с головой волка вроде, я потом с автором общалась, с просьбой научить, но он всё ссылался на недостаток времени... Вот бы тоже научиться и такие модельки делать и добавлять им различные предметы, как он например добавил стандартной Диве гитару...
Сообщение отредактировал EVA - Вторник, 29 Октября 13, 17:38
По поводу Гитары у Дивы и некоторых моментов это скорее модель использовали для анимации в другой программе(Umpa animations? она правда вроде для Fallout 3 и похоже есть для Oblivion'а, для него ещё Actor in madness), а на фон поместили UT-карту. Но в общем-то я не по теме.
А по теме ничего тут сказать не могу, делал правда как-то ретекстур Xan'а в новую модель, но сейчас уже не помню и без анализа сказать не могу. Главное помню, что важен .upl файл(там один или много персонажей), попробуй открыть x_players.upl (чуть другое название) через редактор и посмотреть как там сделано.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
с упл как раз всё просто и ясно, уплфайл это вроде нашего паспорта, - там сведения "о прописке" где лежит текстура на голову модели, где лежит текстура на тело, где лежит анимация, какой войс используется для озвучки доступна ли модель в одиночном режиме, пол модели, показатели модели (тактика точность попадания и д.р.) инфа о модели (что покатываться в меню выбора) раса модели (например египтяне или роботы от этого зависит таунт-анимация) также там инфа о названии модели... так что там то как раз всё ясно, проблема как модель в макс перенести поправить её (добавить что-нить или отнять) а потом из макса обратно в UED вернуть
Если не имеешь опыта в максе то лучше не берись, я 1 раз персонажа импортировал из макса в ут полностью и больше что то не хочу, вот ссыль: http://rusut.ru/load....-0-3898
например египтяне или роботы от этого зависит таунт-анимация
а можно создать свой пакет анимации и встроить его в тукей.. только обычно это сложно и долго, т.к требует знания принципов работы анимации в движке Unreal Engine 2/2.5
Пф описать можно, но думаю после описания делать не захочется, одно дело только скининг персонажа делать, т.е. предать модели сгибаемые места только чего стоит.
Да вы издеваетесь все? 3 ссылки даны на цикл статей! Но нет, каждый все равно должен пукнуть очередную сверхумную мысль. Вы смотрите нтему перед этим ритуалом или нет?
Модели вытаскиваются вместе с анимацией гилдоровской прогой и импортируются в макс его же плагином: http://www.gildor.org/projects Для тех кому этим лень заниматься эпики много лет назад выложили всех персонажей из 2к3 вместе со скелетами в открытый доступ. Чтобы вернуть модель в игру есть actorx.
"Моделестроение" это целая профессия, но в принципе люди выучиваются просто сидя в инете на профильных ресурсах. Если кто-нибудь захочет покопаться, побродите по ссылкам (хотя я подозреваю что UberSoldiers прав и у вас пропадет желание этим заниматься после того как вы осознаете какой объем информации предстоит усвоить):
polycount.com - ключевой англоязычный форум с кучей полезной инфы. gameartisans.org - аналогичное место. cgcociety.org 3dcenter.ru render.ru - тут масса статей на русском по любому вопросу. В том числе по скинингу например (это на самом деле совсем не сложно). arttalk.ru - тут сидят наши крутые художники и моделеры. cghub.com - тут сидят их крутые художники и моделеры (обычно после посещения цгхаба у большинства тех кто мнит себя профессионалом люто разрывает пукан).
gamedev.ru - прекрасное место для тех кто ничего не умеет, можно открывать там тред и задавать дурацкие вопросы, все так делают. Над вами конечно сначала посмеются, но если прикладывать какие-то усилия самому то люди это увидят и помогут.
На сайте автодеска есть чудесный хелп по всем функциям макса на русском языке.
вытащила из архива файлик в формате .ASE закинула в папку StaticMeshes, потом запустила UnrealED > открыла вкладку [Static Meshes] > File > Import... сначала ошибка
в итоге пустой меш шара
я неправильно импортировала(нельзя было выдирать отдельный файл .ASE из архива), или файл попросту не подходит для UE ?
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 10 Января 15, 15:56
Кажется тут дело в том, что у тебя отсутствует развёртка текстурирования, ну, то, что называется анврапингом (Unwrap). Ты эту модель из макса экспортировала или что? И ещё что там с оригинальной моделью? Ну, Луна она же тоже круглая. У тебя она тоже в виде сферы или суть модели заключалась в том, что твой шар имел впадины для кратеров и что-то в этом роде? (как никак 40К полигонов)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Да, судя по скрину развертки нет. Если нужна планета проще всего взять готовую сферу из макса (там как раз и количество полигонов настраивается), она сразу будет с разверткой на которую можно натянуть стандартную горизонтальную карту планеты - земли, луны, марса - какую найдешь в общем.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 10 Января 15, 20:39
проще всего взять готовую сферу из макса (там как раз и количество полигонов настраивается), она сразу будет с разверткой на которую можно натянуть стандартную горизонтальную карту планеты
да только вот только я макс не открывала ни разу ( если решусь, не мог бы ты составить кратенький туториал, как мне всё это сделать: начиная от создания(или уже на готовой, только желательно линк на этот файл) сферы в максе и до конечного результата, чтобы она была в формате .usx с текстурками и всё такое...
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 10 Января 15, 21:58
Не не не, что вы придумали? Во первых 40к поли бред сумашедшего и лаги тебе обеспеченны, во вторых если кто подумал делать через эдитор сферу тоже бред, развертка получается глупая, а вот через макс сделать вполне ок. Если нет развертки то в максе ее сделать легко, есть титориалы - 2х минутка, где много вникать не надо.
Ну, а если ты хочешь ее в скай примутить, то проще взять картинку луны, обрезать по кругу и пихнуть как эмитер. Я так и делаю и получается ок, а качество будет зависеть от разрешения картинки, 1024 или 2048 оч даже ок. Если хочешь с шейдером, то делаешь бруш недоквадрат или плоский 4х угольних, портируешь как статик мешь, затем пехаешь в эмитер, в эмитере мешь и там же юзаешь на этот меш шейдер.
В прочем если бы ты говорила зачем и для чего ты делаешь свои действия, то тебе подсказали бы как проще это сделать.
(интересно, как уед портировал 40к полигонов в меш обычно хрен портируешь так, ибо развертка может крякнутся, а меш превратится в кусок *** пойми чего)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Такая ошыбка выскакивает при неправильном экспорте, млкшейп так ASE экспортирует, что ID сбиваетса и получаетса для всего меша одна текстура. Из макса у все меня норамально экспортируетса с такими настройками:
Добавлено (10 Января 15, 22:24) --------------------------------------------- Относительно персонажей все достаточно просто. Я раз почти сделал, только нормально не получилось, так как моя модель была не пропорцыональна стандартному скелету. А так то вытаскиваетса psk и psa файл, в том-же милкшейпе внимательно изучаетса, что к какой кости привязано. Потом вертексы удаляютса, вставляютса свои, меш скалитса относительно скелета и все такое. Потом нужные части долго и нудно привязываютса к своим костям и все. В редактор импортируетса psk меш и кнему psa анимацыи, линкуетса и все роботает. Я ошыбку сделал в том, что стандартный скелет немного правил, а анимацыя его вернула на место и все перекосилось. Если пропорцыи стандартные, то можно сделать.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 10 Января 15, 22:26