Страница 19 из 19«12171819
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Bump на UE2
GP
Неее... достаточно создать свой хад (клон)
я в ленс-флер все так делал - там производительность нормальная, так как все текстурки на hud-е ползают, так-вот...
а мутатор просто подменяет hud: в постбегинплее мутатора пишеш что-то типа:

level.game.HUDType="LensFlare.LFHudDM";

Если делаеш универсальный код, то делаеш клоны hud-ов для каждого типа игры, и проверку в мутаторе... у меня на стандартные все типы игры по хад-у есть, все одинаковые, разницы только в extends...
метод немного читерский, но даже если уничтожыть актор hud вообще, игра не накроетса...
UberSoldier
Можно же вшить в один мутатор, например в РПГ или в Баллистик.

Кстати, кстати, кстати... Как мне прикрепить 2 мутатора к 3му? Допустим что бы не вкл по 50 мутаторов,  а соединить пару маленьких в 1. Так же будет компактнее.
Вот например соединить Реликвии, Рассовые способности и показатель нанесения урона в едино.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
GP, если таким методом заменять, то по сети будет работать?
Как говорит Теров: "мутатор у клиента не исполняется, он исполняется только на сервере", поэтому он использовал свой режим игры. Ну и про этот способ он не знал. Так вот, работает этот метод по сети?

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Насколько помню, по локалке флери не роботают... логически все правильно:
тип игры стандартный, и клиенту незачем спрашывать клас худа у сервера, так как тот менятса не должен...
А вот новый тип игры уже надо докачать хотябы в кеш, потому и канает...

Добавлено (03 Ноября 14, 23:10)
---------------------------------------------
Цитата
Как мне прикрепить 2 мутатора к 3му

много мутаторов роботают путем добавления своих GameRules, которые можно добавить и другим мутатором...
проще всего просто слить все класы в один пакедж, пофиксить имена/адреса класов (если надо), и сделать один мутатор, в который слить все содержымое остальных...

Добавлено (03 Ноября 14, 23:31)
---------------------------------------------
Еще, (не ковырял где толком) когда мы добавляем мутаторы в список в менюшке, список должен быть масивом(?) класов мутаторов, которые надо спавнить на/c картой... если ну очень надо аж 50 мутаторов, то рацыональнее копать откуда один мутатор может едитить тот масив... до запуска карты роботает как минимум функцыя мутатора fillplayinfo (частично отвечает за настройки мутатора)... и возможно мутаторы спавнятса и инитятса еще до загрузки карты (вот когда мы их настраиваем они типа заспавнены)...
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 03 Ноября 14, 23:32
UberSoldier
Я заметил, он загружает все это дело в память, но скорость загрузки карты от этого не быстрее, скорее избавляет от лишних тормозов в начале игры.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
пакаджи всёравно надо объединять, чтобы потом не вызывало ошибку с итерациями

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Вот это да, редко, но бывали такие ошибки. Потом как то я их затемнил, но соединить все ровно нужно.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Я про то, что нужно учесть фактор, что на компе с УТ игрока помимо этого мода и другие будут, поэтому и надо объединять.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Вы ахуеете, но это Unreal Engine 2.5


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Зачем нам эта статья в википедии? Скриншот-то откуда?

Добавлено (19 Ноября 14, 17:30)
---------------------------------------------
Вообще это реально, ибо если вспомнить патч x64, то в UE2.5 можно использовать dx9, а значит можно использовать весь спектр эффектов всех игр на dx9 и сделать такую-же игру. Другое дело то, что это не на блюдичке и на UnrealScript это нужно делать самостоятельно.
Вполне вероятно что статикмеши имеют и то другой актор, на который можно накладывать светотени, а терраин и тем более, он в полной мере принимает на себя весь свет (а не делает мыльницу из этого).

Добавлено (19 Ноября 14, 17:50)
---------------------------------------------
О HUD'е и говорить нечего, его там вообще всякий можно делать и если вспомните те скрины Терова, что я показывал по HUDу, то там очень много чего можно нарисовать в режиме реального времени. С анимациями в игре тоже всё впордке, нужно её просто правильно сделать. Вспомните YARM, по нему можно сказать, что реализация с этого скриншота уже сделана частично. Ну а если припомнить систему передвижений из Mirror's Edge в YARM, то тут вообще все вопросы отпадают. Просто нужно больше вариаций павна и точная анимация для этого.

По мне так я всегда в этом движке видел лишь то, что в новых версиях только исправлены ошибки (баги, вылеты, проблемы и ограничения) и обновлены компоненты/драйвера, типо DX, PhysX и пр.
Глобально поменялась лишь физика (Karma→PhysX) и програмная часть (UnrealScript 1→2→2.5→Kismet→Blueprint), в связи с чем многое на этом движке стало проще реализовать (физика для гонок, програмная часть для стратегий). Ну а тот же DX, его и на UE1 в U1 можно было использовать 11-ый, что и сделал автор с kentie.net. Геометрия тоже не изменилась, она с UE1 была всё-таки обычной аддитивной (просто по дефолту в движке был огромный куб где-то на 2.5 млн юнитов^3), но в последующих версиях от этого всё-таки отказались и теперь тех же BSP-дыр не наблюдается, да и просто в расчётах они что-то да исправили. (не привычно, ну и ладно. правда теперь в играх на UE4 будет болше дыр из-за неосторожностей картостроителей, потому и заполненное пространство можно сказать, что лучше, ибо никто никуда не упадёт)


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UnShame
XCanG
Hi-Tech review, всегда пожалуйста fuckyea

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Скрин с последнего сплинтер села 2013год

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UnShame
http://www.pcgameshardware.com/aid,107....ews

Цитата
This is correct, and the key point is that the engine in Splinter Cell Blacklist is "heavily modified". While we leverage the Unreal engine for its great tools and game systems, we did an almost complete overhaul of many of the other core systems, including the renderer.

Цитата
Gamers will enjoy significant improvements in Splinter Cell Blacklist. For the PC, our big new feature is a complete DX11 rendering engine.

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
XCanG
Не хило они его отработали. Ну, не стоит удивляться тому, что тут везде так хорошо смотрятся тени, ведь это главная особенность этой игры (ну и в статье про это тоже сказали).
Интересно только вот ещё что: а что с физикой? В статье про это ничего не спрашивали и Леон про это ничего не сказал.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Четверг, 20 Ноября 14, 01:19
MINeSSTEIN
кто-нибудь, скажите, КАК СДЕЛАТЬ ГРЁБАНУЮ ТЕКСТУРУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11!1111!1!!!11!!! fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface fuuface anger anger angry angry angry instagib linkalt link shockcombo biorifle lg u4em minigun  
XCanG
MINeSSTEIN, какую текстуру? Что вообще нужно? Поподробнее опиши проблему.

Если ты в целом, то текстура должна быть кратна степени 2.
Т.е. 2х2, 4х4, 8х8, 16х16, 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096, больше не надо
сохрани её в DDS (сначала прочти описание формата, чтобы понять как тебе сохранить (DXT1/DXT3/DXT5 и пр параметры)) или в TGA. Если нет программы, то подойдёт бесплатная программа Paint.NET.
Затем положи текстуру в папку Textures. Затем открой UnrealED и там импортируй свой файл. Назови ему пакадж (myLevel - вшить в карту, все остальные сохраняются во внешний файл), дай имя, группу - не обязательно и жми ок.
ну а дальше используй в редакторе.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Страница 19 из 19«12171819
Поиск: