Не особо понятно как изменилось, надо тут же сравнить со старой версией, да и вообще по-моему тупо больше ошмётков стало. В теле их должно быть в 2 раза меньше.
Добавлено (18 Января 15, 22:44) --------------------------------------------- В смысле что ты переборщил. Ну и со стороны никто не поймёт что именно там brutal, вот если бы ты написал Blood system 2.0, тогда все бы сразу поняли на что смотреть (те, кто не читал тот пост на РТ).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Система крови стала немного другая, используются чисто партикали вместо мешей, стало все более реалистичнее чем было, а перебор ибо анреал, брутал, потому что поиграй в BRutal Doom, там ваще ужас че сделали, в обычном 1м думе.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
А, если ты имеешь в виду кровь на экране то это я не делал, это так было, в мою задачу входило сделать так, что бы лилось все, эфектнее сделать смерть.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
объясните в двух словах, чем этот эмиттер Class=xEmitter отличается от этого Class=NetworkEmitter ? (если есть ответ не в двух словах, а более полный, даже лучше будет)
Ну тут все говорит за себя, хэмитер это простые эмитеры как например треил от выстрела танка. Неотворк эмитер вижу первый раз, но полагаю что это дополнение к хэмитер или простому эмитеру, что дает им работать по сети.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
у простых эмиттеров Class=Emitter Class=xEmitter явно не простые.(они даже выглядят по другому) Нетворк Эмитеры пока я лишь нашла одно отличие от простых... простые постоянно работают, а нетворк ждут ивента и потом по триггеру или по актору начинают включатся и выключатся.
Сообщение отредактировал EVA - Пятница, 04 Марта 16, 16:05
Нетворк эммитер это подвид простого эммитера, он расшырен функцыями чтоб можно было синхронизировать эфекты по сети. Такая себе альтернатива нетворк триггеру.
А вот простой эммитер и Х-эмиттер это разные класы на том уровне движка, которого нету в виде скрипта, поэтому точно не могу сказать что из них старе/примитивне. Простой эмиттер например может содержать много эффектов разного типа, а Х-эмиттер сам-по себе один. Зато в простом эмиттере настройки чисто математические, а Х-эмиттер имеет хоть какие-то связи с физикой игры - можно заставить искры отскакивать от колизии например. Если учесть еще то, что жрет X-эмиттер больше для той-же задачи что и простой (имхо), то он скорее всего реализирован более програмно, а простой эммитер стандартными более хардварными способами. Не, вот это я уже напутал.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 04 Марта 16, 21:17
GP можно заставить искры отскакивать от колизии например.
если у меня есть эмиттер который даёт луч света через стены и колизии, то как мне сделать чтобы он не проходил через стены и не светил сквозь колизии статик мешей?
Если длинна не меняетса, то ее нужно просто подобрать прям на карте в редакторе. А если нужно менять динамичеки в игре, то не обойтись без куска кода для пложения конца луча... в пушках так и сделано. С отражением та-же ситуацыя.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 09 Апреля 16, 13:28
у меня эмиттер это луч света отражённый от зеркала, зеркало(мувер) вращается по триггеру и луч приатачен к нему, только при таком раскладе луч протыкает все стены насквозь, а мне бы этого хотелось избежать.
Для карт у меня есть только xEmitter. Там вроде еще отражения отдельным эмитером можно добавлять, но никакого урона, следов в месте отражения/попадания и т.п. нету, только луч. В принцыпе можеш дописать, он прям в редакторе компилируетса.
Мне понравился только луч линка, остальное хоть и красивое но фпс роняет до пола поэтому однозначно нет. Но у меня сразу 2 вопроса: (во первых это другой класс и как с ним проделывать некоторые вещи которые я проделываю с обычными эмиттерами я хз, например я из любого эмиттера легко делаю нетворк чтобы была возможность его включать и выключать) а как с этим это сделать?(ведь по сценарию эмиттер должен "гореть" только когда "надо" (ставим его около зеркала- мувера, если другое зеркало с таким же эмиттером повернётся к нему то он "загорается" создавая иллюзию что луч отразился если зеркало отвернуть, то эмиттер "гаснет" А твой класс лазер эмиттер всегда горит и заставить его работать по схеме вкл./выкл. у меня не вышло
А второй вопрос как этот эмиттер работает в сети? проблем с видением его другими игроками нет?
Это пример откуда брать положение конца луча и как расчитывать направление отражения. В простой эмитер вставляетса тот-же код, только в нем меняется 1-2 строчки зависимо от того, как у тебя он настроен.
Смотри мне надо чтобы луч просто не протыкал стены, отражать не надо. На видео видно что сначала я эмиттер включала / выключала триггером, потом подвигала... то есть меня всё устаревает как на видео, кроме самого эмиттера который пока просто взят от балды, а потом в идеале это будет эмиттер луча света, и второе это то что сейчас эмиттер светит насквозь, а мне надо чтобы он стены не протыкал.
Можешь на этой карте прям на моей добавить эмиттеру свойства твоего лазер актор эмиттера(ну линк который) а я потом сравню с тем что было и тем что стало... и пойму что ты сделал. карта тут: http://www.fayloobmennik.net/6048142
Сообщение отредактировал EVA - Воскресенье, 10 Апреля 16, 19:34
И что ты будеш сравнивать, у меня просто кусок кода добавлен который управляет концом луча, а у тебя оказываетса вообще не лучем сделано а спрайтами. Для спрайтов (искр) там были примеры колизией (те что цветные), просто у меня там количество искр на грани вот и тормозит. Если поставить дампинг в 0 то партиклы остаютса где ударяютса, а гравитацыю можно убрать в акселерацыи.
Круто, спасибо! только хотела спросить почему луч на поворотах заносит? больше напоминает струю воды когда шланг в сторону уводишь то струя постепенно "догоняет" новый вектор выброса воды, а у луча такого не должно быть. какой параметр поправить подскажи.