Да? Ну могу уменьшить полигонаж. Они просто крупные и смотрелись не круглыми, пока я не поделил их таким образом.
Я в принципе смотрю на суммарную цифру вертексов и полигонов. Тут ещё многое уберётся (то, что внутри), я пока до этого не дошёл. Мне нужно посмотреть на поезд сзади и планировку внутри.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Все ребра, которые не влияют на силуэт и шейдинг можно удалять. Проверяется очень просто, выделяешь луп, грохаешь его - если ничего не изменилось, значит он был не нужен. Вот все что я выделил красным можно спокойно убрать:
Зеленым нарисовал чуть более адекватный вариант сетки. И колеса лучше сделай попроще, все эти фаски и детали потом на текстуре нарисуешь.
В случае УТ текстура это больше чем пол дела, так как она заменяет большую часть деталей, которые в максе сойдут полигонами и ли бампом. Я раньше даже думал сначала заганять модель из макса в УТ, в редакторе натягивать стандартные текстуры, а потом в максе менять развертку и из всех текстур делать одну. А рисовать по сетке кусочкам и из стандартных это оч. долго. будет.
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 29 Декабря 14, 01:04
Aberiu, эээ, я специально эти рёбра сделал, ибо освещение в ут вертексное и когда у меня будет стоять поезд нужно чтобы он боле-менее нормально освещался. Ты посмотри на это убожество в видео: там 2 полигона на площадке и она смотрится убого. Когда там сетка, а не прямая панель, то деталь лучше освещается. Я только по этому сделал эту сетку. Везде эти дополнительные вертексы в меше сделаны специально для освещения и никак иначе. Если бы я делал это для UE4, где освещение работает нормально на акторах статикмеша, то я бы не делал таких махинаций с полигонами.
Добавлено (29 Декабря 14, 01:11) --------------------------------------------- Да, кстати. Рисовать текстуры я не умею. Модель то я доделаю, но её потом ещё затекстурить надо будет. Кто-то сможет это сделать?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Это выглядит убого, потому что модель без текстур и группы сглаживания не настроены. Если делать по уму все освещается прекрасно, плюс запечешь лайтмапу или оклюжен, положишь на свою текстуру и игрового освещения там уже будет не разобрать. Нельзя так полигонами разбрасываться, у тебя на базовый меш ушло все то что на нормальной модели уходит на детали - фонари, ручки, трубы, решетки и прочие мелочи.
Группы сглаживания я сам настраиваю... Вообще пока я не пойму что не нравится. В Ут желательно не больше 20К вертексов в модели иметь и тогда всё нормально будет (без дыр и тп). Ну и я потом внутренние невидимые полигоны уберу. Про освещение ты имеешь ввиду полностью осветить текстуры текстурой лайтмапов (в смысле врисовать её в текстуру?) или всё-таки про УТшное освещение от акторов?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сделаю, а ктото потом пусть текстурит?))) Не, я конечно в максе почти дно, но с того что делел 100% могу сказать что развертку проще делать пока модель на уровне примитива, тогда при редактировании меша она сама собой остаетса ровная. ==================================================================== Затестил сегодня свой код - роботает по сети идеально, прям "экран в экран", даже при пинге >100 разницы 0. Напишу мануал и возможно сегодя выложу. Только стоит ли это в файлы выкладывать?
На счет модели, можешь хоть 50к поли сделать, но поместится ли он у тебя в меш? Редактор не забагается?
В прочем если хочешь качественный поезд и сможешь запихнуть его в ут, то реж поезд по кускам и затем кидай на это антипорталы, тогда и качество будет и оптимизация. Все детали - ручки, двери, колеса, внутренние декорации, в общем все мелочи должны быть отдельно, как отдельные объекты, а большие части реж на дольки. Это я к тому что антипортал заглатывает только целый объект и полностью поглотить весь поезд не выйдет, а резать его он не умеет и логично что если у тебя не будет все кусками, то он просто ничего не съест и будешь катать с 40фпс, а по скольку я так понял что карта будет для стандарта пвп триал или что там ещё за байда, то тут фпс весьма важен на много больше чем качество.
На счет текстур, если не умеха, то можешь элементарно назначить каждой части ID, а в редакторе сделать шейдеры разных цветов, наклеять это на поезд и будет что то лучше чем дефолтная белая текстура. Аля, вспомни технику из XS.
то и делаю. Так оставлять эту сетку или удалять? Вообще частично её оставить всёравно придётся. Вот почему:
Ну, то есть я же внутреннюю отделку ещё делать буду, там же игрок бегать будет.
Добавлено (29 Декабря 14, 10:42) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
реж на дольки
Ну дак считай у меня уже всё готово к этому. Я всего лишь сохраню каждый отдельный объект отдельно и потом в УТ соберу.
ЦитатаUberSoldier ()
На счет текстур, если не умеха
Мне бы узнать как пререндер потом сделать. Пререндер нужно же сделать на цельном поезде, а не на вырезанных частях, но я их потом же по частям сохраню и как мне этот пререндер для отдельной части тоже сохранить пока не знаю.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
как мне этот пререндер для отдельной части тоже сохранить пока не знаю
, эм.., ну если ты в едиторе кусок бсп отрезаеш, а потом оставшэеся сохраняеш в меш, то сетка же не меняетса, так и в максе вроде. Делаеш для целого поезда пререндер освещеня, одна большая текстура. Сохраняеш эту развертку в 2 канал, а потом экспортируеш части как положено. В самом примитиве без навыков, просто удаляеш все лишнее от куска, экспортируеш, делаш откат, удаляеш оставляя другой кусок, экспортируеш, и т.д. Хотя по идее если делать развертку для группы обьектов, то она на автомате не должна пересекатса, тогда можна не обьединять в один меш, и экспортировать норм.
Добавлено (29 Декабря 14, 18:13) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
не спит, работает не покладая рук
))) Я мануал с картами делал доьлше, чем сам код писал.
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 29 Декабря 14, 18:15
У меня кстати такой вопрос. Я конечно по эмитерам много знаю, но вот столкнулся с проблемой.
В общем поставил эмитер на карту, он спавнит мне объект, но объект начинает двигатся только тогда, когда я на него смотрю, а когда отварачиваюсь он стоит на месте, затем поворачиваюсь и он дальше двигается. Что за пздц? Я конечно все понимаю, но этого я не понимаю.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 31 Декабря 14, 12:45
Добавлено (31 Декабря 14, 14:33) ---------------------------------------------
Цитата
SecondsBeforeInactive When this is 0.000000, the movements of the particles are always calculated by the computer, even if they're out of view. If you enter a value in here, the computer will stop calculating the movements of the particles after the Emitter actor is out of view for this many seconds. This way you gain performance. So when you look away from the Emitter, the particles will freeze, and only come back to life when you look at them again.
мне для масштабности карты не хватает дальности прорисовки unreal engine 2, туманом скрывать не поможет, так как нехватает в высоту, и всеравно на фоне неба контрастно...