может вообще поставить актор-переключатель? ну, помните же что триггерлайт можно выключить, так вот сделать 1/2 триггерлайта (в смысле обычный синий + триггерный наложением с переходом спектра в оранжевый цвет или оба триггерные, но какие они есть на самом деле) так каждый, входя в комнату, может сделать удобное для себя освещение, используя переключатель, я уже показывал как можно это сделать по-быстрому
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (24 Июля 15, 10:26) --------------------------------------------- Редактор уже с трудом карту ребилдит. Появился баг, которого я до этого не видел: после ребилда некоторые зонпорталы (не варпзоны) некорректно отображаются и телепортируют игрока на 20 метров вверх. При этом если карту изменить, багнутыми становятся другие зонпорталы. Чувствую когда я все уровни соберу в одну карту, мне придется еще месяц потратить на то, чтобы заставить геометрию нормально ребилднуться хотя бы один раз
если карту изменить, багнутыми становятся другие зонпорталы
а ты пробовал изменять настройки ребилда "Balance tree <---[]-----------> Portalls cut all" ?
Добавлено (24 Июля 15, 17:16) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
Чувствую когда я все уровни соберу в одну карту
если для одиночного прохождения, то можна годно сделать частями. Стартовый уровень назвать как есть, а остальные без "AS-RT-" (чтоб в списке карт в игре их видно небыло). В местах переходов просто ставитса телепорт на другой уровень (отдельная карта). Там правда есть ограничения и прийдетса наверно клонировать проходные комнаты... Получитса проходиловка)))
Добавлено (24 Июля 15, 17:20) --------------------------------------------- На всякий случай вот информативный хидер из скрипта телепорта:
Код
///============================================================================= // Teleports actors either between different teleporters within a level // or to matching teleporters on other levels, or to general Internet URLs. //============================================================================= class Teleporter extends SmallNavigationPoint placeable native;
//----------------------------------------------------------------------------- // Teleporter URL can be one of the following forms: // // TeleporterName // Teleports to a named teleporter in this level. // if none, acts only as a teleporter destination // // LevelName/TeleporterName // Teleports to a different level on this server. // // Unreal://Server.domain.com/LevelName/TeleporterName // Teleports to a different server on the net. // var() string URL;
. . . .
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 24 Июль 15, 17:18
, тоесть возможно, что если на сервере вторая часть карты уже загружена, то догружатса она будет только у переходящего клента (ждать будет только он а не все на сервере, как к при простом подключении посреди матча)... если загрузить на сервере каждый кусок отдельно то вполне должно роботать...
ЦитатаUnShame ()
не справляется с таким количеством зон
а сколько-то их? Ограничение типа 32(64,128...) вполне реально...
Добавлено (24 Июля 15, 22:27) --------------------------------------------- А вообще можно реализовать отдельный вариант карты для игры на сервере, с кастомным скриптом, чтоб при переходе игрока гарантировано коннэктило к этому-же серверу к нужной карте, при том все адреса прописать в настройках... Но это не ко мне
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 24 Июль 15, 22:20
а сколько-то их? Ограничение типа 32(64,128...) вполне реально...
Я их удалял и добавлял, похоже это не лимит, а просто баг вызванный сложностью карты. У меня просто есть основная зона города и в ней все внутренние части зданий отделены от улиц, чтобы можно было разное освещение сделать. Проблема появилась после того, как я скопипастил часть уровня, которую я на отдельной карте делал, и там было много диагональных зон порталов, которые я для корректного отображение варпзон использую (если отделить то, что находится за варпзон порталом, варпзона начинает корректно рендерится). Я упростил эту часть и положение зонпорталов в других частях уровня и после этого эта проблема появляется только в одном месте, но я пока что на нее забил, потому что когда я соединю все части уровня воедино, багнутой окажется какая-нибудь другая зона.
ЦитатаGP ()
А вообще можно реализовать отдельный вариант карты для игры на сервере, с кастомным скриптом, чтоб при переходе игрока гарантировано коннэктило к этому-же серверу к нужной карте, при том все адреса прописать в настройках...
UnrealInUt2k4 (или как он называется) именно так сделан, я в него даже на сервере играл. Я просто хочу чтобы эту карту можно было проходить как обычный триал, потому что в это хоть кто-то еще играет и меня всегда разочаровывало количество существующих триал карт подобного масштаба (я только 4 помню (тык, тык) и 2 из них были неиграбильным психоделом - FailMap и Birthday)
Добавлено (24 Июля 15, 23:45) --------------------------------------------- окей, похоже баг имеет какое-то отношение к порядку билда брашей
если сделать зонпортал последним добавленым брашем, он багнется, если поставить другой браш после него, зонпортал работает нормально
Вспомнил... еще косательно брашей для справки: у меня вообще варп зоны нормально не копировались даже на одну и ту-же карту, помогало именно создавать браш наново потом ничего не меняя (подгонять положение и размер именно "рисующим" брашем). Возможно у этих багов один корень: удали скопированые брашы порталов и после ребилда геометрии создай их наново там где они должны быть...
Я какое-то время назад выяснил почему варпзоны отказываются работать иногда: если порталы для варпзон отредактировать вертекс эдитором, они начинают "склеивать" геометрию с разных сторон портала со смещением. То есть для корректной работы портала нужно его редактировать только актор скейлингом (ну либо сразу браш делать нужного размера). Здесь я сначала тоже подумал, что подобная причина может быть, но как бы я ни добавлял портал, он все равно багался. До того момента, пока я не изменил последовательность билда брашей, либо добавив новый, либо сделав старый последним в списке.
Добавлено (25 Июля 15, 01:50) --------------------------------------------- Потратил еще полтора часа тестируя этот баг. Упрощение зон помогло от него временно избавиться. Алсо если скопипастить багнутую часть и вставить ее в неиспользуемой части уровня, есть шанс, что баг перейдет на нее и тогда его можно игнорировать
кароче сделай карту, а куда-нибуть в угол наклепай мешей и перенеси порталы, будет этакая пасхальная зона
ПС можно ещё разрезать коллизию всего браша до самого конца (чтоб гулять за геометрией и лицезреть карту) с помощью двух башей: нормального и режущего багом браша, типа такой
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Суббота, 25 Июль 15, 16:38
Allredy in beta-testing !!! Вug showcase map - all UT2004 bugs in one map! Knowledge is power - іdeal for new mappers training and for hardcore fun! PREORDER NOW and get DM version for free!!!
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 25 Июль 15, 16:42
"As part of Epic’s commitment to providing outstanding support and features for mod authors using Unreal Tournament 2004 as a mod platform, Epic integrated a licensed version of the Impersonator speech and facial animation tool from OC3 Entertainment, making it easy for mod authors to create realistic and emotive talking characters. "
Добавлено (25 Июля 15, 20:27) ---------------------------------------------
У емитера в разделе меш есть поле и под статик меш. А вот с поворотом я тупанул. Ну частцам можно любую траэкторию задать через velocity scale, хоть по лабиринту, но вот только они потом будут ехать то боком то задом (rotation там упрощен до spin и revolution). У X-Емитера есть возможность автоматического разворота и скейлинга по вектору движения (или наоборот, отскакивание частиц от колизи и прочее), но вот там траэкторию не задаш.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 25 Июль 15, 23:35