Ладно, я когда до танков дойду, займусь этим, а пока на простой оставлю.
Добавлено (31 Декабря 14, 18:34) --------------------------------------------- GP, как сделать что бы когда у танка меньше чем 15% хп, игрок или бот внутри танка умирает?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ух... было уже, когда ты эмитер менял для разного уровня xp, помниш? Когда меньше 50% но бульше 25% один емитер, когда меньше 25% - другой. Туда же подцепи (в tick скорее всего) когда меньше 15 - вместо смены емитера вызови функцыю водитель.умри, ну или водитель.тейдемейдж(1000000... если сам не разберешса то потом скину кусок кода, но после НГ
Да, я помню код и именно на это и подумал, только вот как правильно писать хз. Лучше в тейк дамедж, ибо в сеть он 100% входит + в любом случае работает.
У меня стоит так и что бы долго не мыслить что поменять?
function TakeDamage( int Damage, Pawn instigatedBy, Vector hitlocation, Vector momentum, class<DamageType> damageType) {
Если хочеш чтоб при <15 у танка урон получал только водитель, а танк нет, то убери "//" перед else. Сначала здохнет водитель, а уж тогда можно будет добить танк.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 31 Декабря 14, 23:59
Сегодня закончил распаковку bulletstorm-a (почти 9 часов заняло)... так вот, почти 2 ГБ сами только лайтмапы)))) не знаю внешний ли это пререндер или внутренний, но почти 20% получаетса... И там скайбоксы ахрененные, возможно выложу отдельно...
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 01 Января 15, 02:28
Полезного много ещё чего можно вытащить оттуда? Звуки, объекты, текстуры, партикали, деревья всякие очень полезно было бы. Я 2 карты готовлю и мне бы все это понадобилось. И если можно с текстурами нормалей и прочей приблудой)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 01 Января 15, 11:51
У меня вся распакована занимает >6 гб без повторов, залить трафика не хватит... Есть возможность взять или скачать то возми да распакуй umodel-ом, ниче там сложного...
Надо, наверное, в него поиграть. Как-то давно запускал, но с ноута. Он у меня тормозил и были баги (довольно весёлые, однако, весь BS плющило; скрины из темы посмотрите).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
))) не, я тож когдато так пробовал, но их можна неплохо заюзать обработав и использовав в качестве масок для спекуляра например... хотя обычно маски есть уже сразу почти везде где они надо...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 05:48
У меня ещё такой вопрос, если делать вращающиеся скайбок со сменой дня и ночи, как поступить со светом? Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Хм, ну теоретически можно карту нормалей перегнать в карту высот, ну тоесть в простой бамп... можно разделить красныц зеленый и синий каналы, и сделать чегото из них... а что еще кроме как по прямому назнасению?
Добавлено (02 Января 15, 11:17) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.
... Ну ты загнул))) Динамический скайбокс просто сделать через сиквенс (одна текстура сменяет другую), ну а светила сделать просто муверами... Освещение само-собой только динамическое, из скрипта полноценно управляетса... Вообще с освещением (статическим) надо поэксперементировать, попробуй на те тестовые карты с тонелем поставить лампочки (не двигать их стонелем) а динамическое (эмитеры там) удалить... Когда мешы двигаютса, их освещение тоже меняетса, хотя оно не динамическое... ка-то все не доконца понятно... Тени на мешах можна сделать все также предварительно - в качестве лайтмапы движок отлично кушает всякие панеры и коммбинеры (шейдеры не, ну и зависит от самой текстуры еще), поэтому реально поставить там скриптованую текстуру, и в ней из скрипта плавно менять несколько вариантов лайтмапы... но только их делать прийдетса в столько-жа раз больше.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 11:18
В общем я что-то написал, хочу залить как статью только вот вопрос, как в статью добавлять картинки с другого сайта? А то у вас тут все автоматом уменьшается до 800 по горизонтали, ничерта видно не будет.
условно решена проблема "дофига многополигональных мешей на большых открытых картах"... Вот колупал тот-же блеатьсторм, там макро-деокорацыи, которые бывают видны и вблизи и за пару км без перезагрузки карты (горы, большые камни и т.д.), имеют несколько моделей. Тоесть движок самостоятельно не режет полигоны... Перенес эту елементарную весчьь в УТ - всего один актор, в нем задаетса мешы для разных расстояний и собственно сами расстояния. Одного актора достаточно для всех одинаковых мешей - в параметрах нужно также задать статикмеш, по которому актор определит какие акторы надо ЛОДдировать - тоесть можно в редакторе поставить самый минимум, а в игре будет уже вставать максимум... единственное что надо так-же использовать муверы а не статикмешакторы, ато они походу не обновляютса вообще... Расстояния тоже задаем один раз, drawscale также учитываетса, что если актор больше в 2 раза, то и расстояния для него будут больше в 2 раза...
Добавлено (02 Января 15, 19:36) --------------------------------------------- Aberiu, пробовал добавлять статью - оформление поменялось, не уверен как что будет, но там есть два варианта вставки ссылки: первый (где рядом вариант зарузки с пк) скорее грузит на сайт по ссылке, а второй вставляет просто... в любом случае можеш вставить просто ссылки, а админы поправят если возможно...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 19:27