Страница 11 из 13«12910111213»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Создание и портирование техники
UberSoldier
Ладно, я когда до танков дойду, займусь этим, а пока на простой оставлю.

Добавлено (31 Декабря 14, 18:34)
---------------------------------------------
GP, как сделать что бы когда у танка меньше чем 15% хп, игрок или бот внутри танка умирает?


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ух... было уже, когда ты эмитер менял для разного уровня xp, помниш?
Когда меньше 50% но бульше 25% один емитер, когда меньше 25% - другой. Туда же подцепи (в tick скорее всего) когда меньше 15 - вместо смены емитера вызови функцыю водитель.умри, ну или водитель.тейдемейдж(1000000... если сам не разберешса то потом скину кусок кода, но после НГ
UberSoldier
Да, я помню код и именно на это и подумал, только вот как правильно писать хз.
Лучше в тейк дамедж, ибо в сеть он 100% входит + в любом случае работает.

У меня стоит так и что бы долго не мыслить что поменять?



Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 31 Декабря 14, 22:13
GP
Если <15 у танка урон передаетса водителю, но танк тоже страдает, то так...
Если хочеш чтоб при <15 у танка урон получал только водитель, а танк нет, то убери "//" перед else. Сначала здохнет водитель, а уж тогда можно будет добить танк.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 31 Декабря 14, 23:59
UberSoldier
Понял, спасибо)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Сегодня закончил распаковку bulletstorm-a (почти 9 часов заняло)... так вот, почти 2 ГБ сами только лайтмапы)))) не знаю внешний ли это пререндер или внутренний, но почти 20% получаетса... И там скайбоксы ахрененные, возможно выложу отдельно...
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 01 Января 15, 02:28
UberSoldier
Полезного много ещё чего можно вытащить оттуда? Звуки, объекты, текстуры, партикали, деревья всякие очень полезно было бы.
Я 2 карты готовлю и мне бы все это понадобилось. И если можно с текстурами нормалей и прочей приблудой)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 01 Января 15, 11:51
GP
У меня вся распакована занимает >6 гб без повторов, залить трафика не хватит...
Есть возможность взять или скачать то возми да распакуй umodel-ом, ниче там сложного...
XCanG
Надо, наверное, в него поиграть. Как-то давно запускал, но с ноута. Он у меня тормозил и были баги (довольно весёлые, однако, весь BS плющило; скрины из темы посмотрите).

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Aberiu
Цитата UberSoldier ()
И если можно с текстурами нормалей
Опять будешь их обесцвечивать и пихать куда не надо?
GP
Цитата Aberiu ()
обесцвечивать и пихать куда не надо
)))
не, я тож когдато так пробовал, но их можна неплохо заюзать обработав и использовав в качестве масок для спекуляра например... хотя обычно маски есть уже сразу почти везде где они надо...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 05:48
UberSoldier
Aberiu, ну да, а что плохо что ли? Если подправить их, то в некоторых случаях помагает.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Надо бы мне вам туториал написать как обращаться с картами нормалей и во что их можно конвертировать.
UberSoldier
Давай давай, оч интересно.

У меня ещё такой вопрос, если делать вращающиеся скайбок со сменой дня и ночи, как поступить со светом? Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Хм, ну теоретически можно карту нормалей перегнать в карту высот, ну тоесть в простой бамп... можно разделить красныц зеленый и синий каналы, и сделать чегото из них... а что еще кроме как по прямому назнасению?

Добавлено (02 Января 15, 11:17)
---------------------------------------------
Цитата UberSoldier ()
Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.
... Ну ты загнул))) Динамический скайбокс просто сделать через сиквенс (одна текстура сменяет другую), ну а светила сделать просто муверами... Освещение само-собой только динамическое, из скрипта полноценно управляетса... Вообще с освещением (статическим) надо поэксперементировать, попробуй на те тестовые карты с тонелем поставить лампочки (не двигать их стонелем) а динамическое (эмитеры там) удалить... Когда мешы двигаютса, их освещение тоже меняетса, хотя оно не динамическое... ка-то все не доконца понятно...
Тени на мешах можна сделать все также предварительно - в качестве лайтмапы движок отлично кушает всякие панеры и коммбинеры (шейдеры не, ну и зависит от самой текстуры еще), поэтому реально поставить там скриптованую текстуру, и в ней из скрипта плавно менять несколько вариантов лайтмапы... но только их делать прийдетса в столько-жа раз больше.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 11:18
Aberiu
В общем я что-то написал, хочу залить как статью только вот вопрос, как в статью добавлять картинки с другого сайта? А то у вас тут все автоматом уменьшается до 800 по горизонтали, ничерта видно не будет.
GP
uauaua условно решена проблема "дофига многополигональных мешей на большых открытых картах"... Вот колупал тот-же блеатьсторм, там макро-деокорацыи, которые бывают видны и вблизи и за пару км без перезагрузки карты (горы, большые камни и т.д.), имеют несколько моделей. Тоесть движок самостоятельно не режет полигоны... Перенес эту елементарную весчьь в УТ - всего один актор, в нем задаетса мешы для разных расстояний и собственно сами расстояния. Одного актора достаточно для всех одинаковых мешей - в параметрах нужно также задать статикмеш, по которому актор определит какие акторы надо ЛОДдировать - тоесть можно в редакторе поставить самый минимум, а в игре будет уже вставать максимум... единственное что надо так-же использовать муверы а не статикмешакторы, ато они походу не обновляютса вообще... Расстояния тоже задаем один раз, drawscale также учитываетса, что если актор больше в 2 раза, то и расстояния для него будут больше в 2 раза...

Добавлено (02 Января 15, 19:36)
---------------------------------------------
Aberiu, пробовал добавлять статью - оформление поменялось, не уверен как что будет, но там есть два варианта вставки ссылки: первый (где рядом вариант зарузки с пк) скорее грузит на сайт по ссылке, а второй вставляет просто...
в любом случае можеш вставить просто ссылки, а админы поправят если возможно...

Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 19:27
Aberiu
UberSoldier
И почему специально для меня? ha

Полюбому тут многим интересно.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Ну это же ты все носился со своими картами деталей :)
Так-то да, написано для всех по идее.
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Страница 11 из 13«12910111213»
Поиск: