Итак, прочитал я полный твой титориал, но что бы полностью понять, нужно выпить, а по друкой ниче нет, так что я попробую разобратся по порядку, а ты меня если что поправь.
Я все в пример возьму, что бы долго не мучать никого.
Вот к примеру есть у меня дефуз и нормаль, сделал я белую ерунду эту в максе, вроде получилось так же, но зависит от нормали.
Вот в фотошопе я кроме как сохранить картинку ниче больше то и не делал, а ну ещё нормалями баловался. Вот что там со слоями я не особо что понял, щас погуглю. Да и вот к тому же следующий пункт со светом меня вообще не впечатляет, в том плане что я даже понятия не имею как он там включается.
И на счет Альфы, если у меня не идет с моделью, как мне ее правильно самому сделать? Не вручную надеюсь вырезать?
Добавлено (03 Января 15, 01:02) --------------------------------------------- УПД.
Кое как все таки получилось сделать, ну как получилось.... ужасно конечно но смысл я понял, а ужасно потому что почему то 2 текстуры та что дефуз и черная криво сделались и когда их ложишь в шейдер получается размазанно как то, не состыковка в общем.
Там долго подбирать надо что бы добится нужного результата. Вот только не догнал как свет сделать, ведь от него завист пол текстуры, ибо без света многие участки остаются оч темными. Ну в общем как то так, буду тренироватся.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ты картинки, картинки давай. Я ж не телепат, я не знаю что у тебя там не совпало.
Источник освещения который тебе нужен лежит тут:
Ему надо будет настроить область работы так чтобы в него попадала вся модель. Расставлять освещение нужно симметрично чтобы было меньше глюков, так что включай snap чтобы объекты липли к сетке (хоткей S по умолчанию).
Добавлено (03 Января 15, 01:20) --------------------------------------------- Под альфой ты что имеешь ввиду? Альфа это просто четвертый канал любого RGB файла, туда можно что угодно записывать.
Добавлено (03 Января 15, 01:32) --------------------------------------------- Альфа это то что на твоих текстурах персонажей когда ты жмешь параметр алфа бленд - труе и они такие полупрозрачные становятся.
Добавлено (03 Января 15, 01:34) --------------------------------------------- Вот сначала я со светом так поступил
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Если ты про Rocket и Lilian то там в альфу записан спекуляр, поскольку у них он бесцветный. Это та самая текстура, которую нужно рендерить в максе с источниками освещения. Просто ее можно использовать разными способами, можно записать в альфу диффуза и использовать как specularity mask в UEd, а можно сделать отдельным файлом и сделать из нее маску для кубмапы с помощью combiner. Последний вариант выгоднее т. к. целая текстура с 3 каналами весит столько же сколько один альфа канал (это парадокс dds формата, я не знаю точно в чем причина), но при этом с отдельной текстурой можно делать цветной спекуляр, а с альфа-каналом нельзя т. к. он всегда черно-белый.
Добавлено (03 Января 15, 01:41) --------------------------------------------- Ты там точно карту нормалей куда надо положил? А то судя по танку она на нем просто как диффуз лежит. Должна быть в слоте bump -> normal bump
Добавлено (03 Января 15, 01:43) --------------------------------------------- И включи realtime preview. Для этого надо вот ту иконку с кубиком в сине-белую клеточку прижать, там будут 2 кубика на выбор, выбирай розовый.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 03 Января 15, 01:40
Да, это жопняк какой-то. Но ты и на танк посмотри, он же освещен совершенно по-левому. Пробовал зеленый канал инвертировать? Есть еще вариант что там на развертке разные куски лежат в одном и том же месте ради экономии места и макс не знает какой из них рендерить.
Источник света нужен direct, а не spot, я ж специально его обвел на скрине. Там у него на закладке directional parameters есть 2 значения, это и есть его радиус действия.
Добавлено (03 Января 15, 02:05) --------------------------------------------- Или ты realtime preview так и не включил, не пойму. В любом случае надо сначала добиться того чтобы карта нормалей работала во вьюпорте. Так же проще баги отлавливать.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 03 Января 15, 02:05
Ты ее кладешь криво небось. Открой оба файла в разных окошках в шопе и тащи слой с одного на другой с прижатым шифтом - так он точно по центру встанет.
Так, ну это понятно, ща побыстрому прогону через это дефуз и остается только шарп.
Добавлено (03 Января 15, 04:16) --------------------------------------------- Ну вот так что то получилось в общем, долго игрался с текстурами, для начала думаю сойдет
Добавлено (03 Января 15, 14:02) --------------------------------------------- Вот такой вот рендер, конечно текстура нормали далеко не такая как у аберу и сделанна от дефуза, но я долго, долго подбирал все это дело и получилось это. Думаю можно и лучше сделать.
Добавлено (03 Января 15, 22:49) ---------------------------------------------
Назкополигональная модель, всего 3к из SP
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 03 Января 15, 22:50
Из камуфляжей нормали делать гиблое дело, потому что любой софт делающий карты нормалей по умолчанию предполагает что ты скармливаешь ему карту высот на входе. То есть те пиксели что темнее окажутся ниже, те что светлее - выше. В результате весь твой камуфляж станет объемным и еще и блестеть будет когда ты спек отрендеришь :)
Сообщение отредактировал Aberiu - Воскресенье, 04 Января 15, 09:24
Во во и я о том же, ну а в общем как? Мож ещё какие подсказки будут? Хотя в прочем я бы до этого никогда не догадался, так бы и дальше использовал деталь.
А и у меня такой вопрос, незнаю задовал или нет, про дефуз, если вот таким образом можно сделать что то типа псевдобампа, тем самым улучшив картинку, то как можно улучшить обычный дефуз если он мелкого разрешения например 512, а ты хочешь супер графоооон на 2048? Художник из меня хреновый, не любил рисование в школе, вот пожэтому и спрашиваю как проще сделать
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Пока паралельно делаю карты, встретился с интересной фигней, походу баг движка. В общем на карте ничего толком нет, а она почему то жрет и тормозит, что то похожее на карту шейма, так же фпс падает.
Добавлено (04 Января 15, 16:32) --------------------------------------------- Aberiu, Перерисовать анимацию на персонажей тяжко? Я вот в баллистике видел что они добавили анимацию на перезарядку и ещё на что то.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ну "они" добавили, да. Ее Xavious делал, и там половина не готова если на тех же ген мо каи посмотреть. Эта история с анимацией тянется уже хз сколько.
Возни много, у человека работа, другие проекты, все дела. Можешь конечно попробовать, но анимировать людей так чтобы это выглядело адекватно это сложно. Я сам не аниматор ни разу, не могу тут помочь.
Кстати вот танки-херанки..... Я вот тут что вспомнил, танки я научился делать, машинки, самолетики вертолетики тоже все легко.... Но, а как же корабли? Не не, не то убожество из Сиа пака, где корабли плавают как машинки, а подводная лодка издает звук моржа которого бьют палкой.
Настоящие, нормальные, качественные корабли. Кто не видел, есть модели таких кораблей из SP
Добавлено (13 Января 15, 17:29) --------------------------------------------- Опишу чуть подробнее зачем они. Так вот можно сделать карту, огромную, с водой и сушей, вот тут то и понадобятся корабли, АА и Арт поддержка, той же самой технике в бою оч даже не помешает, да и к тому же добовляет динамику.
Только вот как их делать? Ну возьмем пример из сеа пака какого нибудь крейсера, заменим ему модель, отредактим код для более плавного передвижения что бы было более менее реалистично. Я так пробывал делать, но до ума не довел и первое что меня взбесило, то что если в корабле ни кто не сидит и сделать выстрел по нему с флаки, то корабль улетает, ибо делается он на базе манты и стоит на флюиде, а по движковскому видемо в воздухе.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Думаю проще сделать как летающий, и менять параметры в воде и не в воде. У флака плюшка детектит если в воде, и сбавляет скорость, так что с кодом не проблема. Можно сделать к примеру акселерацыю по по Z в воздухе -900, а воде 0. Ну или просто завязать на гравитацыю, которую в воде можно сделать 0 просто. А то что там корабль удетает, то не беда, добавить больше трения должно помочь.
Добавлено (30 Января 15, 07:40) --------------------------------------------- 20 гребаных часов. На что уходит моя жIзнь...
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 13 Января 15, 18:10
Не, это пока только модель. В максе скелет сделал, но только так, чтоб потренироватса. В игру каждую подвижную часть надо будет отдельным мешем давать, иначе карма роботать так как надо не будет. с готовым скелетом анимацыю хотьбы сделать не долго, но ее прийдетса делать не в максе а через скрипт. Алгоритм расчетов в принцыпе есть, но от того не легче.
Добавлено (30 Января 15, 10:27) --------------------------------------------- И да, ракеты будут треугольные )
Добавлено (30 Января 15, 10:36) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 30 Января 15, 10:31