Проще сделать xEmitter, (обязательно X), чтоб можно было на ходу менять количество партиклов. Атачиш при спавне к костям колес ети емитеры, ну и контролируеш количество париклов зависимо от скорости и "скорости изменения скорости"... стандартно там сложно, не в вникал... можно юзать еще даст колор из левел инфо... вообще занят другим
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 03 Август 14, 19:47
еще "производная скорости первого порядка", так же понятнее)
фпс у меня 10 при потолочных настройках, все коды проверял на пустой карте - фпс низок из-за количества полигонов в кадре (как ни как всего 2 оперативной и 512 видео памяти, к тому же полу-интегрированой)... следущие карты питаюсь делать менее открытыми... К тому еще все текстури 2-4k, c моим дисплеем и на среднем качестве текстур разницы почти не видно... Скай-лайны постоянно приходитса перелопачивать весь код, так-что карты будут одним паком сразу...
Добавлено (03 Августа 14, 22:19) --------------------------------------------- Еще нарыл как без кодинга сделать динамическое освещение партиклов... Там все относительно убого роботает, но роботает, и ресурсы жрет соответственно...
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 03 Август 14, 22:45
Во первых, текстуры в 4к не делай, это очень сильно жрет и я проверял это на своих танках, используй максимум 2к. Во вторых, ставь антипорталы на все объекты, это хорошо оптимизирует. Полигоны реж в максе, дело не в оперативе, сам двигатель не способен на высокий полигонаж и если она жрет фпс на пустом месте, то играбельности вообще не будет, а если нет играбельности то смысл от карты? Просто посмотреть?
Добавлено (03 Августа 14, 23:56) --------------------------------------------- И кстати на счет карты, деревья поменяй, возьми из мода Ред орхестра, там они хорошо сделанны и кокраз отлично впишутся в карту.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
под 4k я имею ввиду 2k x 2k..., уменьшение текстур даже на минимум производительности не добавляет (у меня по крайней мере)... полигонаж тоже урезан... и куда на открытую карту ставить антипорталы?
ЦитатаUberSoldier ()
если она жрет фпс на пустом месте
, если смотреть в пол или в небо то фпс под 40... я пробовал на чуть лучшем компе запускать, если комп нормальный по сегодняшним меркам то будет норм... Ах да, и это с сглажыванием и анизотропной фильтрацыей 10 фпс, без того 20+... и, гланое то что я расчитываю на использование enbseries с кастомными настройками, конечно делаю так чтоб и без него терпимо смотрелось, но он тоже вроде жрет.
Добавлено (04 Августа 14, 00:34) ---------------------------------------------
ЦитатаXCanG ()
с динамическим освещением
я кинул убогое видео выше. Если коротко, то вместо спрайт-емитера делаеш меш-емитер, ну а меш это всего один полигон. Тогда партиклы нормально освещаютса (сам емитер должен попадать в свет). При сравнении sprite и mesh емитеров без освещения разница появляетса при больше 10000 партиклов, что в норм условиях и так ужасно.
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 04 Август 14, 00:37
Я думаю тут тебе действительно уже ничего не поможет. Почитай вон тред аншейма про TrainCrossing, столько мучений было а производительность все там же. Зато узнали много интересного про редактор Можно попробовать добавить тумана и culldistancevolume, выглядеть будет блевотно но станет поиграбельнее.
GP, BSPT сгруппируй области (в Group browser), а всё геометрию отсотрируй и смотри на картину в режиме виевпорта Zone portal. Гарантированно избавишься от некоторых треугольников.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Груп на этой карте 40+, чисто для удобства... ну зон то всего три, все + два кубика 256х256 для флагов... Тут с механикой самих скай-лайнов куча багов постоянно вылазит. К слову на даном этапе они полностью робочие, щас ботов "учю" ими пользоватса ну и баги из лога лечю.
Добавлено (04 Августа 14, 00:58) --------------------------------------------- Ну и culldistance для разных акторов разный, по сути на приделе...
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 04 Август 14, 00:49
ну посмотрим что у тебя получится. Кстати, как сделать выпуск ракет с катюши, с каждой кости? Я так и не понял как это по коду, катюша стоит, а стрелять не умеет.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
называеш кости по номерам (к примеру napr0, napr1, napr2 ... napr39), их же 40, да?
создаеш в вехикле масив string с именами костей к примеру bonenames(посмотри граматику по кодам, лень искать как константный масив задавать)
и одну переменную int к примеру i
потом в класе fire (должен быть прожектайл фаер) в функцыи, где спавнитса прожектайл (spawn), в location пишеш вехикл.GetBoneLocation(вехикл.BoneNames[вехикл.i]).Origin