Bump mapping - простой способ создания эффекта рельефной поверхности с детализацией большей, чем позволяет полигональная поверхность. Эффект главным образом достигается за счет, освещения поверхности источником света и черно-белой (одноканальной) карты высот, путем виртуального смещения пикселя (как при методе Displace mapping) как если бы там был вертекс(только без физического и визуального сдвига), за счет чего таким же образом изменяется ориентация нормалей использующихся для расчета освещенности пикселя (затенение по Фонгу), в результате получаются по-разному освещенные и затененные участки. Как правило Bump mapping позволяет создать не очень сложные бугристые поверхности, плоские выступы или впадины, на этом его использование заканчивается, для более детальных эффектов в последствии был придуман Normal mapping.
Сфера без рельефной текстуры; Рельефная текстура, наложенная на изображение ниже; Сфера геометрически идентичная первой, но с наложенной рельефной текстурой. Благодаря этому меняется реакция при затенении, в результате чего эффект бугристой поверхности делает сферу похожей на апельсин.
все с вики.
Лучше нормал мап реализовать... но это пиздец сколько изменений в движке игры... так что бамп лучшее решение..
Сообщение отредактировал PsymoN - Вторник, 21 Января 14, 22:24
я вот только не помню на своей памяти применение normal mapping'а у моделей ну придумать то придумали, а или реализации нет или она есть, но она не нужнна и не используется...
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Что такое реальный бамп? Чем он отличается от того, что сделал GP?
если вкратце то с помощью того что выложено в первом посте ты отрендеришь максимум пару пупырышков на плоской стене, а с настоящим бампом можно сделать например что-нибудь такое http://cghub.com/images/view/375390/
ну нету во второй версии движка бампа, чего ты хочешь?
Добавлено (05 Марта 14, 22:36) --------------------------------------------- вчера наткнулся на статью на UDN, где при помощи тиррейна фейковый бамп на полу делался, но теперь не могу найти
ну как я понял на старом патче был бамп, а на новом его убрали. Так почему все еще не вернули его в новый? Если будет бамп, это многое изменит в графе.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
А, блум, понятно тогда, блум можно в жопу засунуть. Безмысленная вещь. Я думал бамп. А то тут персонажи были якобы с бампом. Хах.
Добавлено (13 Марта 14, 12:49) --------------------------------------------- Кстати, облазил инет и нашел интересные факты. Например SWAT4 делался на движке 2004ого и там есть весь букет шейдеров, наверняка есть возможность перенести их в 2004 так как движок тот же. Только вот проблема в том, как их перенести... Нужен хороший кодер. Я как то на днях влез через хекс редактор в движок, хотел поменять максимальное количество игроков с 32 на 64 и получилось. Значения поменялись в Engine.dll и игра нормально отреагировала, вот только надо еще как то скомпелировать тоже самое в Engine.u или сотворить мутатор. В общем я не мастер в этом, но теоретически так и есть.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 13 Марта 14, 12:49
UnShame, ну я думаю что если движок так плохо обращается с геометрией, которая расположена не на сетке, то и с коллизией он так плохо будет обращаться
Добавлено (18 Марта 14, 16:58) --------------------------------------------- ах да, я же вспомнил что сделалл одну карту. там в 1 месте просто так игрок умирает, потому что типо его внезапно зажимает в коллизии. там всего-то уклон был, довольно много полигонов. когда игрок туда вставал, то он упирался в потолок и если игрок попбробует ещё дальше пойти, то его расплющит и он мгновенно умрёт
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable