Тогда получается что все объекты кроме поезда эмитер, но проблема в том что меш эмитер не подсвечивается и не получает такую колозию что бы можно было бы в него попасть с оружия как я помню. К тому же не надо ни чего задавать по месту, только по времени встретился нам мост-значит через минуту он опять встретится не зависимо где ты находишься так же со всеми остальными эмитерами, премер тому я кинул карту выше, там сделанно все так как ты говоришь.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UberSoldier, подсветку сделать по-другому, путём наложения теней на текстуру. Коллизия условная. Там где декорации с горами побокам, можно её считать почти прямой. в оюбом случае все попадающие снаряды уничтожать (чтобы снаряды флаки, например, обратно не отлетали). Рельсы также, коллизией вдоль движения.
Касательно света там однозначно будет везде динамический свет с возможностью его отключить когда заезжаем в тоннель (таким образом ребилды никакие не понадобятся). Кроме того можно заставить Volume двигаться, так что коллизия будет обеспечена BlockingVolume'ом.
В общем то это было продумано ещё до появления темы на форуме, осталось только сделать наяву.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Не поняла а чем плоха идея сделать всё как этой карте которую вы привели в пример CTF-DoubleCarriage-v2.ut2
посмотрела её в редакторе, нормально вроде всё...
просто покрасивей сделать поезд и остальное... То как автор сделал карту, полностью совпало с моей первоначальной идеи ( которой я начала эту тему), но вы типа написали что делать эмиттерами нельзя...
Сообщение отредактировал EVA - Пятница, 26 Декабря 14, 14:49
яэто решал простыми муверами с добавлением промкжуточных key-ев, через блокнот можно сделать хоть 100, потолок вроде 255 (2^8 byte?), делать отдельный мувер чтоб роботал по сети... можно, но если только для этого то мой метод проще. XCanG, такое впечетление что ты не читаеш что написано выше:
ЦитатаGP ()
Так вот к сетевому коду. Долго мучилса, и пришел к такому варианту - все муверами, но никаких key-ев, все параметры задаютса одним актором, который локально (без сети) двигает окружение (геометрия окружения состоит из муверов, так они и освещяютса нормально и колизия у них есть). Для того чтобы у всех игроков окружение совпадало, раз в секунду к примеру акторы синхронизируетса с сервером всего по ОДНОЙ переменной - положении поезда на треке. Тоесть можно и чаще чем раз в секунду.
Добавлено (26 Декабря 14, 18:52) --------------------------------------------- Если конкретненн, то муверы я взял потому что их можно двигать из кода без проблем с картинкой (как оказалось со статикмешАКТОРами), наложыть на муверы текстуры с пререндер-освещением только лучче. Меш емитер освещяетса нормально только динамическим освещением, и мешы(партиклы) этого эмитера освещяютса только если сам актор мешэмитера попадает в это освещение. Я как раз и делаю чтоб муверы двигать не key-ми а одним актором, с определенной скоростью. + Этим актором можно двигать все-что угодно, что будет нормально при этом выглядеть (эмитеры, освещение и т.д.) Кстати, динамическое освещение роботает гораздо ровнее, если его делать пустыми эмитерами к примеру, а не лайт-акторами.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 26 Декабря 14, 18:54
GP, потолок там вроде 45. все остальные ключи актор тупо не читает. Я это всё прочитал, но это, например, не решит проблему с ботами или как ты в определённое время призовёшь тоннель?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
тонель? В редакторе делаетса весь отрезок пути котрый повторяетса, где-то на нем есть тонель, гдето, мост. Так как все сделано не одним актором, то нормально роботает кул-дистанс, и обробатываетса только та часть пути, которую видно. Все это движетса, и когда какая-то часть пути (група декорацый) уходит слишком далеко, она моментально переноситса вперед, и опять движетса на всречю поезду, но этот скачек происходит вне зоны видимости, потому все ок.
Что значит в нужный момент? Рандом хочь? Делаетса очень просто, в каждой группе декорацый указываютса подгруппы (с помощью тега к примеру), и потом при каждом повторе можно рандомно или по алгоритму какието группы скрывать, а какието нет - к примеру один раз проежжая участок показывать мост а скрывать тонель, и дом; следущий раз на этом же участке показывать только тонель, и так далее...
Добавлено (26 Декабря 14, 20:47) --------------------------------------------- Тут даже можно по тригеру замутить или как угодно Кастомный код всегда дает больше возможностей чем стандартные акторы, тепер еще и по сети роботать будет... получитса надеюсь)
Короче че я расписываюсь тут вместо ттого чтобы за это время доделать. Всеравно придетса сделать тестовую карту, чтобы обяснить как пользоватса... посмотриш)))
Добавлено (26 Декабря 14, 21:42) --------------------------------------------- Гг.. синхронизацыя роботает на ура, правда еще надо будет потестить с большым пингом, ато мне больше 50 локально сделать не получаетса. и главное получилось сделать с опережением, тоесть рассинхрон исправляетса не рывком а плавно за время до следующей синхронизацыи, так что на малых скоростях тоже заканает. Скорость можно будет менять из игры (остановить поезд и побегать?).
Добавлено (27 Декабря 14, 03:37) --------------------------------------------- Вот примитивный пример тонеля. Как видно - анлит. Потому что овещению приходит цедзип, даже если со всем двигать лайт-акторы, а динамическое сами знаете какое... поэтому пререндер это однозначно. Смотря на такое убогое оформление не скажеш, что тут >2к отдельных деталей. После 5к начинаютса тормоза независимо от полигонажа и кол-дистанса, вывод - кроме пререндера освещения надо в группах что возможно побьединять в один меш (то, кривое динамическое освещение чего уже в игре не принесет траблов). Ну я ктому что надо будет просто держать баланс между количеством акторов и максимальных полигонов в каждом. Ну и по сети пока все вроде ок.
Добавлено (27 Декабря 14, 03:41) --------------------------------------------- Может сложытса впечятление, что тунель дергаетса тудя сюда, но тут 5 кусков, каждый доходя до конца встает в начало, тоесть их все можно сделать разные, только чтоб "стыковались". Тут куски "шов в шов", и дыр как видите нету) Когда же стоиш на куске, который переноситса в начало, то переносишся вместе с ним...
Добавлено (27 Декабря 14, 06:08) --------------------------------------------- пререндер это такой геморой... нельзя взять изагнать готовые мешы, так как для лайтмапа для каждого полигона должен быть свой кусочек текстуры, без повторов, а в тукее все в большенстве либо симетрично повторяеетса для экономии либо рандом плейс ин материал...
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 27 Декабря 14, 03:44
По-хорошему твой кусок тоннеля надо экспортировать в макс, собрать его как один меш и сделать ему развертку без симметрии и повторений во втором канале для лайтмапы. Для такого туннеля это в принципе несложно, я могу сделать, но вот для целой открытой локации с деревьями и холмами действительно будет гемор.
GP, только я хочу ещё чтобы в тоннеле когда едешь на крыше поезда можно было потерять голову (в прямом смысле этого слова) от пролетающего светофора на потолке(как в фильме скорость)если не нагнёшься во время...
я думаю это добавит фановости, ведь защитники оказавшиеся на крыше должны будут иногда оборачиваться, иначе рискуют улететь с поезда без головы, придумать ещё для них надпись какуюнибудь ржачную в уголке экрана, например: Малькольм потерял рассудок и голову))) или "Надо было пригнуться" -думали мозги Сизиджи, размазанные по шпалам.
И ещё была идея чтобы стенки в тоннеле были ближе к поезду, чтобы например те кто прыгнут на стену тоннеля могли валлдодж джампом отпрыгнуть от стены обратно на вагон(например прыгнул с третьего вагона приземлился на первый) для чего? ну я задумывала это как трикс типо например вагоны сделаны таким образом что нападающие могут с первого на третий вагон пройти по крыше так как у них на 1 вагоне лежат брёвна по которым они могут взобраться, а защитники не могут попасть на крышу так как респятся в вагоне, и могут только идти по низу, по этому я для них думала сделать такой трикс чтобы валлдоджем они могли с 3 вагона прыгнуть на вагон с брёвнами, но чтобы вся команда защитников так не делала создавая дисбаланс, я думала затруднить данный трикс пролетающими около стены сфетоворами или электричискими щитками или опорами тоннеля, чтобы трикс этот было сделать нелегко, тогда получится что триксовые игроки смогут юзнуть данный трикс и прыгнуть на конец поезда а остальная львиная доля пойдёт по низу дабы не сможет совершить такой трудный трикс... тогда получится баланс(да забыла сказать что атакерам залезать на верх тоже будет не легко, есть идея как им усложнить тоже) в моих планах было сделать так чтобы из пяти человек атакеров четверо пошли по низу, а 5ый тот кто сможет юзнуть трикс заберётся на крышу, анологично у синих четверо пойдут встречать по низу врагов, а пятый сможет триксануть от стены и улететь сразу на 1 вагон.
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 27 Декабря 14, 11:07
во-во, развертка. Я вот баловалса вчера(сегодня) с рендером, переделывать стандартную развертку занимает очень много времени, легче уж сделать все кастомое а потом автомат сжать, чтоб текстура покомпактнее.
Добавлено (27 Декабря 14, 12:04) --------------------------------------------- А на счет колизии там все норм, можно сделать банальное "расплющевание", а можно добавить убивающий актор к преградам, тогда жертв будет не сносить а размазывать...
Добавлено (27 Декабря 14, 13:27) --------------------------------------------- Олсо, Aberiu, а есть возможность в максе зарендерить и лайтмап и дифуз на одну текстуру сразу? должно же быть, ато потом еще отдельно в редакторе шейдер для каждого делать, или сливать в одну текстуру в фотошопе чтоль...
GP, а больше сделать нельзя? просто слишком заметно это. И мне кажется что нужно по приземлению поставить урон или вообще убить игрока. ну не должен он там остаться на земле.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
а есть возможность в максе зарендерить и лайтмап и дифуз на одну текстуру сразу?
Можно, но это глупо, потому что ты теряешь качество диффуза. Если у тебя на модели две разные развертки, 1 тайленая под диффуз и вторая без повторов под лайтмапу, ты можешь в диффуз кидать текстуры любого масштаба. Если же у тебя одна развертка без повторов на все, то твой диффуз ограничен разрешением лайтмапы, что для меша такого размера как кусок туннеля фатально.
Добавлено (27 Декабря 14, 14:24) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
потом еще отдельно в редакторе шейдер для каждого делать, или сливать в одну текстуру в фотошопе чтоль...
А, ты не в теме. Лайтмапа кладется сюда:
Можешь открыть ироник посмотреть как там эта башня сделана.
То что дифуз страдает то да ... но вот не пойму, витащил модель башни, запихнул в макс - развертка совсем не соответствует лайтмапу что в редакторе. Как в ут задать развертки одновременно? Вот есть к примеру любой стандартный меш, использующий 2-3 разные текстуры. Его развертка пересекаетса, так как для разных частей разные текстуры, хотя развертка одна. Как не меняя этой добавить развертку для лайтмапа? Сделать то ее я могу, хотябы просто рендер в текстуру с автоматической разверткой, которую потом можно сохранить да сойдет.
Добавлено (27 Декабря 14, 16:22) --------------------------------------------- Все, разобралса уже, проблема была в том что по дефолту макс кидал развертку лайтмапа в 3-й канал а не во 2-й, хотя тот был пуст. Плюс потом я не в том формате экспортировал из макса, и почемуто доходила только первая развертка.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 27 Декабря 14, 16:20
Да, в максе это UV channels. В unwrap можно выбрать канал, для лайтмапы он всегда второй насолько я знаю. Есть еще на закладке tools утилита channelinfo, показывает какие на модели развертки.
может кто напомнить как по событию включить/выключить эмиттер?
Добавлено (27 Декабря 14, 22:18) --------------------------------------------- в смысле то что если лампу триггерную или ещё что сделать просто, а с эмиттерами как-то по-другому, я просто не помню. возможно это из-за того, что эмиттер использует подклассы (в myLevel.Emitter1, 2, 3....)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable