Страница 44 из 46«124243444546»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
Reborn
Код
А вот   изменение DrawScale в defaultproperties  у меня не работает. А почему?

1)

var(Collision) const float CollisionRadius; // Radius of collision cyllinder.
var(Collision) const float CollisionHeight; // Half-height cyllinder.
var(Display) float DrawScale;

Этого писать не надо.

CollisionRadius,  CollisionHeight и   DrawScale уже заявлены в классе  Actor и наследуются через него мутатором. Вторичное объявление одних и тех же переменных ведет к глюкам.

2)
Что значит "изменение DrawScale в defaultproperties у меня не работает" что именно не работает?
У вас не объявлена config переменная, которую нужно конфигурировать в файле InstaSniper.ini
(Зачем вам вообще этот файл, чем вам user.ini не нравится?)

3) DrawScale/Default.DrawScale должно давать единицу.

4) в выражении:
PlayerPawn(Other).SetCollisionSize(CollisionRadius*DrawScale/Default.DrawScale, CollisionHeight*DrawScale/Default.DrawScale) вы применяете переменные ( CollisionRadius, CollisionHeight, DrawScale ) не Pawn-а, а мутатора. То есть вы применяете к  Pawn-у переметры мутатора. Логики я не вижу.

5)  в выражении PlayerPawn(Other).SetCollisionSize кастинг из  Other-а в  Pawn не нужен, в заголовке функции объявлено, что  Other является Pawn-ом

Более правильный код:
//=====================================================

// Объявляем что настройки мутатора будут храниться в файле User.ini
class InstaSniperMutator extends Mutator config(User);

// Объявляем  config  переменную, значение которой будет храниться в User.ini
var() config float NewDrawScale;

function ModifyPlayer(Pawn Other) // вызывается из функции GameInfo.RestartPlayer()
{
if ( Other.IsA('PlayerPawn' )
{
// увиличиваем исходную коллизию игрока в NewDrawScale  раз.
Other.SetCollisionSize( Other.Default.CollisionRadius*NewDrawScale, Other.Default. CollisionHeight*NewDrawScale);
}
DeathMatchPlus(Level.Game).GiveWeapon(Other,"InstaSniper.TSniperRifle");

if ( NextMutator != None )
NextMutator.ModifyPlayer(Other);
}

defaultproperties
{
DefaultWeapon=Class'InstaSniper.Hammer'
NewDrawScale=3.000000
}
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 01:14
GP
Цитата Gadavre ()
А почему?
facepalm Как раз таки роботает. А потому, что то что указано в DefaultProperties мутатора относитса к мутатору а не к Pawn-у. Как и любой другой актор у мутатора есть и колизия, и DrawScale, мало того у него есть даже Location, и все акторы в том числе и мутаторы, и hud даже находятса в центре карты все время yaoming просто отрисовывать у них нечего, но сделать можно.
А код роботает просто потому что Pawn-у устанавливаетса колизия такая же как у мутатора yaoming , а DrawScale ему не устанавливаетса.

slowpoke
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 15 Декабрь 16, 00:40
Reborn
Вопрос к знтокам - при каких условиях бот стреляет не в игрока, а в предмет?
(например, в ассаульте при атаке разрушаемых обьектов).

Я бы предложил сделать следующее:

1) Как только Игрок берет в руки снайперскую винтовку, к его голове аттачится невидимая золотая медалька.
(во время тестирования медальку можно сделать видимой, чтобы понять, спаунится она или нет).
2) При появлении медальки, её хозяином объявляется сам игрок.
3) В медальке запускается функция Таймер, с промежутком, допустим в несколько секунд.
Эта функция перебирает всех ботов, и если
Bot.Enemy == Owner || (Bot.Enemy == None && Bot.LineOfSightTo(медалька) )  Bot.Target = Медалька
(Здесь нужно потестировать - сделать так, чтобы бот стрелял в медальку - иными словами, в голову игрока).
4) Если игрок убирает винтовку или погибает - медалька удаляется.

К сожалению, я не настоько хорошо знаю UT, чтобы ответить на вопрос
при каких условиях бот стреляет не в игрока, а в предмет?
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 01:36
Reborn
Добавлено: Вот очень грубая схема того, как это должно работать
(запустите карту с одним ботом, и попытайтесь спрятаться от него за преградой на другой стороне пропасти)
Прикрепления: DM-Test05.unr(78Kb)
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 03:22
Reborn
Добавлено 2:
Вот менее глючный, но несколько более сложный для понимания вариант.  
(запустите карту с одним ботом, и попытайтесь спрятаться от него за преградой на другой стороне пропасти).
Прикрепления: DM-Test08.unr(83Kb)
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 04:36
Gadavre
Цитата Reborn ()
Что значит "изменение DrawScale в defaultproperties у меня не работает" что именно не работает?У вас не объявлена config переменная, которую нужно конфигурировать в файле InstaSniper.ini
(Зачем вам вообще этот файл, чем вам user.ini не нравится?)
Я хотел именно, чтобы drawscale  работал в defaultproperties, эта не та переменная, которую игроки захотят менять часто и которую нужно менять вообще. Все что меняется часто, как, например, количество патронов в снайперке, у меня вынесено в отдельный конфиг под названием InstaSniper.ini.  Не вижу смысла выносить все в user.ini, так как там приличное кол-во опций и человек малоопытный может не найти сразу те настройки, которые относятся к моему мутатору. И если человек захочет ПОЛНОСТЬЮ удалить мой мутатор, то его настройки скорее всего остануться в user.ini, вряд ли кто будет ручками все удалять. Я просто интересуюсь психологией и стараюсь смотреть на игру глазами другого игрока, отсюда такие мысли.

Далее...
Ваша новая переменная NewDrawScale заработала в свойствах по умолчанию, но как-то страновато. Вместо того чтобы просто увеличить с помощью нее  размер игрока, была также еще увеличена коллизия    в сторону высоты. То есть игрок стал не просто больше, он стал бегать по воздуху и перестал заходить в узкие проемы.  Это можно было сделать, увеличив в несколько раз от дефолта переменную CollisionHeight. И я это делал. И надеялся с помощью NewDrawScale или DrawScale  только увеличить игрока, опустить  его на землю, при этом сохранив значения коллизии... не вышло.

Цитата Reborn ()
Добавлено: Вот очень грубая схема того, как это должно работать(запустите карту с одним ботом, и попытайтесь спрятаться от него за преградой на другой стороне пропасти)
Прикрепления: DM-Test05.unr(78Kb)
Протестировал эту карту с классическим мутатором sniper arena. Заходил за заграждение, но бот похоже видел мой центр коллизии в области груди и стрелял. Ну, разумеется, убивал двумя выстрелами, так как пули не шли в голову.
Кстати, если плейерстарты были бы поближе к заграждениям, то это облегчило бы тест.. Просто не добегаешь.
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 15 Декабрь 16, 17:56
Reborn
1) Так вы же в своём коде не меняли DrawScale, и я подумал, что вам это не нужно.
Чтобы изменить размер самой модели, достаточно было добавить одну строку.

class InstaSniperMutator extends Mutator config(User);
var() config float NewDrawScale;
function ModifyPlayer(Pawn Other) // вызывается из функции GameInfo.RestartPlayer()
{
if ( Other.IsA('PlayerPawn' )
{
Other.SetCollisionSize( Other.Default.CollisionRadius*NewDrawScale, Other.Default.CollisionHeight*NewDrawScale  );
Other.DrawScale = Other.Default.DrawScale*NewDrawScale;
}
DeathMatchPlus(Level.Game).GiveWeapon(Other,"InstaSniper.TSniperRifle");

if ( NextMutator != None )
NextMutator.ModifyPlayer(Other);
}

defaultproperties
{
DefaultWeapon=Class'InstaSniper.Hammer'
NewDrawScale=3.000000
}

//========================================

2) Вы невнимательно смотрели.
Впрочем, суть карты не в этом, а в том, что бот может поражать человека, который прячется за препятствием.
Технически проблему я решил.
А куда он будет стрелять - в торс или в голову это уже дело техники, там в скриптах всё элементарно настраивается.
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 18:09
Gadavre
Reborn
Написал вам в личку

Цитата Reborn
Цитата
Впрочем, суть карты не в этом, а в том, что бот может поражать человека, который прячется за препятствием.
Я уже ничего не понимаю  в логике бота crazy , так значит бот видит торс игрока через припятствие, раз он стреляет? Если бы видел одну голову, то не стрелял бы, верно? А почему   тогда в моем видео на deck16][ он не видит через припятствие?
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 15 Декабрь 16, 18:35
Reborn
Это вы не заметили флажок, который висит над головой игрока, и показывает боту, куда нужно стрелять.
Как я и угрожал, я подвесил над головой игрока золотую медальку, и приказал боту стрелять в неё.
Теперь, если опустить медальку
на уровень головы игрока, то бот, стреляя в неё, будет попадать точно игроку в голову.

Данный способ позволяет достаточно гибко настроить интеллект бота, однако не отвечает на вопрос "как сделать так, чтобы было реалистично".
Вопрос в требуемом проценте попаданий, и в требуемом проценте хэдшотов.
А так же в том, насколько часто бот будет стрелять в частично видимую мишень.
Я мог бы сделать так, чтобы бот шарашил 100 хэшотов из ста, но это не то, что нужно. 

Исправленный код (адаптированный для вашего мутатора) выложу чуть позже, есть вопросы которые я ещё хочу потестировать.
По дальнейшим действиям так же отпишусь позже.
Можете пока потестировать вариант с попаданиями в голову.
Прикрепления: DM-Test09.unr(84Kb)
Reborn
Значит так:
Попробуйте сделать следующее:

1) Добавьте в классе мутатора:

Код
function PostBeginPlay()
{
Super.PostBeginPlay();
Spawn(class'ShootTarget');
}


2) Создайте нового актера ShootTarget.uc со следующим кодом.

Код
//=============================================================================
// ShootTarget.
//=============================================================================
class ShootTarget expands Decoration;

function PostBeginPlay()
{
Super.PostBeginPlay();
SetTimer (1.0, true);
}

function Timer()
{
Local PlayerPawn P;
Local Bot B;
Local int TeamID;

ForEach AllActors(class'PlayerPawn', P)
{
if (P.Health <= 0 || P.weapon == None) continue; // Не обрабатывать мертвых и безоружных игроков
if (owner == none) SetOwner(P); // Если хозяина нет - первый же игрок будет хозяином;

// далее обрабатываем случай если живых игроков несколько
if (owner != none && P != Owner) Spawn(class'ShootTarget',P,,(P.Location+vect(0,0,64)));
// В этом случае для другого игрока спаунится другая мишень.

// перемещаем мишень вместе с хозяином
if (P == Owner)
{
  if(P.bIsCrouching) SetLocation (P.Location + Vect(0,0,24)); // Ниже, если на корточках.
  else SetLocation (P.Location + Vect(0,0,50));  //На высоте головы
}
}

P=PlayerPawn(Owner); // P = Хозяин.
if (P == None || P.PlayerReplicationInfo == None || P.Health <= 0) return; // обрабатываем случай если нет живых игроков
TeamID = P.PlayerReplicationInfo.TeamID; // Запоминаем, в какой команде играет Хозяин.

ForEach AllActors(class'Bot', B)
{
if (B.Health <= 0 || B.weapon == None) continue; // Не обрабатывать мертвых и безоружных ботов
If (B.LineOfSightTo(P)) continue;  // Если бот видит игрока целиком - ничего не делать
If (!B.LineOfSightTo(Self)) continue;  // Если бот не видит мишень - ничего не делать
If (B.Enemy != None && B.Enemy != Owner) continue; // Если у бота другой враг - пусть с ним и воюет.
If (B.Enemy == None) B.Enemy = P; // Если у бота нет врага - назначить врагом игрока
B.FaceTarget = Self; // Смотреть в лицо игроку
B.target = Self; // Цель = мишень = лицо игрока.
B.bShootSpecial = true; // Эта опция разрешает стрелять не в игрока а в мишень.
if (P.LineOfSightTo(B) && !NeedToTurn(B)) B.FireWeapon(); // Если бот повёрнут лицом к игроку - стрелять
else B.gotostate('RangedAttack','FaceTarget');  // В противном случае повернуться лицом к игроку
}
}

// Эта функция устанавливает максимальный угол, с которого боту разрешено стрелять.
function bool NeedToTurn(Bot B)
{
Local Rotator NeedRot;
Local int Real, Need, Result;

NeedRot = Rotator(B.location - Owner.location);
Need = NeedRot.Yaw & 65535;
Real = B.Rotation.Yaw & 65535;
Result = ABS(Need-Real);

if (Result > 5200 ) return true;
return false;
}

defaultproperties
{
bHidden=True
bMovable=True
bStatic=False
bStasis=False
Texture='Engine.S_Inventory'
}


Логика такова:
1) В начале игры мутатор создает "медальку", которая аттачится к голове ближайшего игрока.
2) Если живых игроков несколько - для каждого создается своя медалька.
3) Если бот не видит игрока, но видит медальку, он получает приказ стрелять в медальку, но попадает, естественно, в голову игрока.
4) В своих бот стрелять не должен (но я не тестировал в командной игре).
5) Точно так же бот не должен стрелять в мёртвых игроков и спектаторов.

Я отладил насколько возможно, дальше отлаживать мне лениво.
Обрабатывать все возможные ошибки и игровые события мне неинтересно.
P.S. Приложенная карта предназначена для наблюдения за работой "медальки" без мутатора.
С мутатором её запускать не нужно.
Прикрепления: DM-Test10.unr(89Kb)
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 21:40
Gadavre
Цитата Reborn ()
3) Если бот не видит игрока, но видит медальку, он получает приказ стрелять в медальку, но попадает, естественно, в голову игрока.
1.То есть , если игрок, стоит за высоким  укрытием, преградой  и не видит бота, но бот видит медальку, то игрок будет убит???
2. Как я могу временно сделать медальку видимой, чтобы хотя понять где она находиться и если  будут проблемы то попробывать сместить ее координаты?

Протестировать я могу все сам. В ближайшие 1-2 отпишусь.
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 15 Декабрь 16, 22:33
Reborn
В последних версиях (начиная с DM-Test09.unr) с медалька находится "на лбу" у игрока.
Таким образом если бот видит медальку, значит он видит и голову игрока.

Кроме того, впоследних версиях (начиная с DM-Test09.unr)
попадание в медальку боту ничего не дает: медалька простреливается насквозь, не причиняя игроку никакого ущерба. Бот попадает именно в голову игрока, расположенную точно там же, где и медалька.

Медальку можно сравнить с надетым на голову игрока прозрачным пакетом: если попал в пакет, значит попал и в голову.

Добавлено (15 Декабрь 16, 22:34)
---------------------------------------------

Цитата Gadavre ()
Как я могу временно сделать медальку видимой, чтобы хотя понять где она находиться и если  будут проблемы то попробывать сместить ее координаты?

defaultproperties
{
bHidden=False
bMovable=True
bStatic=False
bStasis=False
Texture='Engine.S_Inventory'
}
Сообщение отредактировал Reborn - Четверг, 15 Декабрь 16, 22:33
Gadavre
Цитата Reborn ()
Таким образом если бот видит медальку, значит он видит и голову игрока.
Значит и игрок имеет возможность видеть своего килера...

Добавлено (15 Декабря 16, 22:40)
---------------------------------------------
else SetLocation (P.Location + Vect(0,0,50)); //На высоте головы
В этой строке координаты медальки? Изменив эти 3 цифры можно при необходимости подправить ее позицию, верно?
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 15 Декабрь 16, 22:41
Reborn
Цитата Gadavre ()
В этой строке координаты медальки? Изменив эти 3 цифры можно при необходимости подправить ее позицию, верно?
Да, когда игрок стоит. На 50 юнитов выше центра игрока.
Gadavre
Цитата Reborn ()
P.S. Приложенная карта предназначена для наблюдения за работой "медальки" без мутатора.С мутатором её запускать не нужно.
Прикрепления: DM-Test10.unr(89Kb)
Когда игрок стоит за преградой, то умирает мгновенно. Но если на открытом пространстве, то для гибели игрока нужно 2 выстрела бота. А, почему так происходит?

Буду вносить ваши строки в свой мутатор и тестить уже  завтра. Дай    Бог чтоб работало без глюков....
Сообщение отредактировал Gadavre - Пятница, 16 Декабрь 16, 00:08
Reborn
Цитата Gadavre ()
Когда игрок стоит за преградой, то умирает мгновенно. Но если на открытом пространстве, то для гибели игрока нужно 2 выстрела бота. А, почему так происходит?

А "На открытом пространстве" бот стреляет игроку в голову или в тело?
Смотрите, сколько HP снимается после каждого выстрела.
Насколько я помню, в Ut1 попадание бота в голову игроку является редкостью.

Код
class SniperRifle extends TournamentWeapon;

Цитата
if ( Other.bIsPawn && (HitLocation.Z - Other.Location.Z > 0.62 * Other.CollisionHeight)
&& (instigator.IsA('PlayerPawn' ;) || (instigator.IsA('Bot' ;) && !Bot(Instigator).bNovice)) )
Other.TakeDamage(100, Pawn(Owner), HitLocation, 35000 * X, AltDamageType);
else
Other.TakeDamage(45,  Pawn(Owner), HitLocation, 30000.0*X, MyDamageType);

Иными словами, если бот попадает в середину коллизии игрока, снимается 45 пунктов здоровья,
Если бот попадает в  нижние 62% коллизии, снимается 45 пунктов здоровья,
Если бот попадает в верхние 38% цилиндра коллизии - снимается  100 пунктов  здоровья
и убийце засчитывается Headshot
(поскольку   MyDamageType=shot, а AltDamageType=Decapitated )
Обратите внимание, что  Headshot умеют делать только высокоуровневые боты.
Если  Bot(Instigator).bNovice  хэдшота не будет, и с игрока снимут 45% здоровья.

Ёж полагает, что если игрок прячется за преградой, нижние 62%  цилиндра коллизии скрыты преградой, и попасть в них бот никак не может.  Поэтому всегда попадает в верхние 38%

//======================================

P.S. На открытом пространстве медалька не работает. Вообще. Она включается только когда игрок за преградой.

If (B.LineOfSightTo(P)) continue; // Если бот видит игрока целиком - ничего не делать

//======================================

Добавлено (16 Декабрь 16, 00:08)
---------------------------------------------
Цитата Gadavre ()
Извините за назойливость, но мне  просто уж до чертиков интересно, как вы сделали  в едиторе вот то простое помещение  из DM-Test10.unr? Я хотел бы повторить то же с нуля. видеуроков в ютубе по этому движку не видел , да и статей по строительству элементарной архитектуры нет.

Я начинал вот с этого туториала:
(правда, он для Unreal1, но в Ut1 мало что изменилось)
http://unrealscript.narod.ru/tutorials/editing/basics/basics.html
(он же без рекламы на этом сайте:
http://rusut.ru/articles/unreal_tournament_99/ue1/osnovy_unreal_editor_1_2/27-1-0-199

Следующий за ним вот этот:
http://unrealscript.narod.ru/tutorials/editing/detailing/detailing.html

И вообще, эти туториалы стоит почитать (большинство из их для UT1):
http://unrealscript.narod.ru/tutorials/tutorials.html
Сообщение отредактировал Reborn - Пятница, 16 Декабрь 16, 00:08
Gadavre
Цитата Reborn ()
А "На открытом пространстве" бот стреляет игроку в голову или в тело?
 в тело, раз у игрока остается то ли 40 то ли 33 пойнта здоровья
Reborn
//=======================================
Добавлено:
Режим "Хардкор" на 10% быстрее и на 30% смертельнее.
Режим "Турбо" на 30% быстрее и на 30% смертельнее.
Очевидно, у вас в тренировке включен режим "Хардкор" или "Турбо", раз после выстрела в тело остается 33 пойнта здоровья. Для тестов это не совсем хорошо, поскольку данные о повреждениях в скриптах приведены для режима "Классик".

//=======================================
Добавлено 2:
Сборник туториалов ещё с тех далёких времен.
По ним в основном и учился.
http://rgho.st/892tZY7Mw
Сообщение отредактировал Reborn - Пятница, 16 Декабрь 16, 00:29
Gadavre
Reborn

Код в моем мутаторе работает, но отлавил вот этот неприятный баг. Бот выстреливает свои бесценные патроны, даже тогда...,  когда игрок его не видит вообще. А иногда игрок получает пулю, что весьма печально  и читерно...
Нужно последнюю третью цифру в каждой строке уменьшать   пока не будет достигнут результат?
if(P.bIsCrouching) SetLocation (P.Location + Vect(0,0,24));
else SetLocation (P.Location + Vect(0,0,50));



Цитата Reborn ()
bHidden=False
Сделал так, но не увидел никакой медальки, колпака на голове игрока, когда он стоит за преградой. Смотрел со стороны спины игрока(behindview 1) Видимо она появляется очень быстро и быстро исчезает со смертью игрока.  Ну это не так важно теперь , главное отладить правильно ее положение.
Сообщение отредактировал Gadavre - Пятница, 16 Декабрь 16, 12:21
Reborn
Любой результат - уже результат.

Да, можете поиграться с высотой мишени, а так же её коллизией.
(там по умолчанию 22 высота 22 радиус)
Можно изменить высоту и радиус в defaultproperties, как это сделано в других скриптах.

Кроме этого, можете добавить строку
If (B.LineOfSightTo(P)) continue; // Если бот видит игрока целиком - ничего не делать
If (!B.LineOfSightTo(Self)) continue; // Если бот не видит мишень - ничего не делать
If (!P.LineOfSightTo(B)) continue; // Если ИГРОК НЕ МОЖЕТ ВИДЕТЬ БОТА - ничего не делать
If (B.Enemy != None && B.Enemy != Owner) continue; // Если у бота другой враг - пусть с ним и воюет.
If (B.Enemy == None) B.Enemy = P; // Если у бота нет врага - назначить врагом игрока

Эта строка запрещает боту стрелять, если игрок не может его (бота) видеть.

Здесь вопрос в том, как сделать так, чтобы было максимально реалистично.

Добавлено (16 Декабря 16, 12:27)
---------------------------------------------
Цитата Gadavre ()
Reborn () bHidden=FalseСделал так, но не увидел никакой медальки, колпака на голове игрока, когда он стоит за преградой. Смотрел со стороны спины игрока(behindview 1) Видимо она появляется очень быстро и быстро исчезает со смертью игрока.  Ну это не так важно теперь , главное отладить правильно ее положение.
Если медалька находится "в голове" игрока, он не видит её, потому что она находится прямо у него в мозгу.
Отступите на несколько шагов спиной вперед - медалька должна появится у вас перед носом, и снова исчезнуть.

Добавлено (16 Декабрь 16, 12:31)
---------------------------------------------
Если очень хочется именно посмотреть на медальку -
Поднимите её повыше

if(P.bIsCrouching) SetLocation (P.Location + Vect(0,0,128));
else SetLocation (P.Location + Vect(0,0,128));

и смотрите вверх.
Сообщение отредактировал Reborn - Пятница, 16 Декабрь 16, 12:32
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Страница 44 из 46«124243444546»
Поиск: