Страница 40 из 54«1238394041425354»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Вопросы по редактору
Вопросы по редактору
gamer_555
Как осветить большое место? обычной лампы не хватает даже с большим радиусом и без sinlight если можно?
XCanG
gamer_555, берёшь лампочку, ставишь в середину. В эффектах вроде находишь LE_QuadraticInter*** (что то не помню точного названия), но суть в том, что эта вещь равномерно распределяет свет на большое расстояние и не возникнет чёрной дыры вблизи актора и яркого белого пятно с грубым его оканчанием на радиусе (рисуется этакая лесенка)
далее подгоняй радиус и всмотри что получится.

Есть и другой способ, но в этом случае не будет тени. Добавь ZoneInfo в зону, в свойствах освещения найди AmbientBrightness и выставь своё значение. Это осветит во всей зоне все текстуры на эту единицу. Просмотреть зоны можно с помощью вида Zone Portal (разные цвета означают разные зоны). Ну и для разделения зон нужно ставить Zone Portal'ы (в AddSpecialBrush. И разделитель должен быть плоскостью, а не объёмом)

Ну и последнее что можно сделать это выбрать текстуру на карте, открыть свойство, где всякие галочки типа Mirror, Double Side, Special Lit, Mirror... так вот там будет Unlit - этот параметр осветит текстуру на 100%.

Выбирай то, что подходит твоему случаю, то и используй.

Добавлено (12 Августа 14, 00:42)
---------------------------------------------
Текстуру в скайбоксах, кстати, какраз освещают с помощью Unlit.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
gamer_555
Спасибо.

Добавлено (12 Августа 14, 08:11)
---------------------------------------------
А как сделать внутри одного браша другой браш, чтобы он был subtractивный (Не add)?

UnShame
gamer_555
Так она не работает когда один внутри другого.
XCanG
gamer_555, ты неправильно используешь 1) логику геометрии брашей subtractive/addictive 2) приоритеты (почитай эту статью) Если ты уже вырезал нужные браши, то воспользуйся сменой приоритетов Order to first / Order to last

Добавлено (12 Августа 14, 15:36)
---------------------------------------------
Можешь нарисовать рисунок то, что тебе надо сделать, я тебе скжу что нужно сделать для этого.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 12 Августа 14, 15:35
GP
посоветую
Цитата XCanG ()
AmbientBrightness
по возможности не использовать, так он закаляет (от слова кал) все освещение. В том смысле, что его надо ставить зарание ярче в четыре раза, а после ребилда уменьшать в четыре раза, иначе яркость BSP сильно отличаетса от статик/мешей.

Цитата gamer_555 ()
Как осветить большое место?

В свойствах light-a advnced -> directional ставиш true, появитса стрелка направления...
в light -> effect ставиш static spot, и задаеш cone 90 - 255. Ну и радиус ставиш побольше.
Направляеш как и sunlight, роботает чуть лучче, в том смысле что он как простой light, только светит не во все стороны.

Ах да, и глюк у sunlight-та есть (недавно заметил). Если актор дальше от sunlight-а чем его culldistance, то он им не освещяетса (sunlight не видит акторы???).

Добавлено (13 Августа 14, 02:14)
---------------------------------------------

Цитата gamer_555 ()
внутри одного браша другой браш
ну смотреть надо в wireframe-режыме, станет все ясно.
кнопка роботает, и браш появляетса. только внутри subtractивного с еще одного subtractивного ефекта нет (вырезать пустоту?)
вырезать можно в additiveном, можно additive-ный добавить в subtractивный, ну и потом опять обрезать...
Сообщение отредактировал GP - Среда, 13 Августа 14, 02:10
XCanG
Цитата GP ()
directional ставиш true
если комната невысокая, но длинная, тогда этот метод не прокатит, так как его некуда помещать будет. это только для высоких и больших комнат

хах, интересный глюк

Цитата GP ()
ну смотреть надо в wireframe-режыме, станет все ясно.
так то оно так, но полагается, что он знает что делает. пусть скинет скриншот и рисунок как ему надо, тогда сразу станет понятно, где он ошибся, но я надеюсь, что он сам разберётся

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
если комната невысокая, но длинная

вообще надо делать по чесному и ставить лайт-акторы возле самих мешей предпологаемых источников света, так реалистичнее будет, хотя и билдитса дольше. А если лень расставлять лайт-акторы, то представляю что будет с расстановкой и билдом пас-нодов yoba , у меня пас-ноды занимают столько-же времени сколько и вся карта.

А еще здорово помогает юзать speciallit. К примеру делать весь BSP speciallit, и освещение для него делать отдельное (тоже speciallit), а для мешей нормальное. Освещение BSP тогда можно настроить отдельно, и оно действовать на мешы не будет, ну обратно освещение мешей на BSP действовать не будет. Я такой трик заюзал для внешнего/внутреннего освещения, потому что мешы c shadowcast = true освещались криво (тенили сами себя), а с shadowcast = false свет с улыцы засвечивал внутрь сквозь стены. Вообще это роботает как две отдельные системы освещения.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 14 Августа 14, 03:57
UnShame
Цитата GP ()
вообще надо делать по чесному и ставить лайт-акторы возле самих мешей предпологаемых источников света, так реалистичнее будет, хотя и билдитса дольше.

Не, возле источников света надо ставить короны и делать текстуры само-освещенными, а свет лучше ставить возле каждого объекта, который освещен, чтобы создавать правильные тени и красивое освещение.
Во второй версии движка освещение слишком кривое, чтобы можно было "по-честному" делать.

http://rusut.ru/_fr/14/links.txt
https://www.mediafire.com/folder/1ww9zpl63q2pc/RT
http://rusut.ru/files/dump/filesDump.html
XCanG
Цитата GP ()
(тенили сами себя)
о, а вот тут поподробнее. 1 статикмеш может создать тень на себе, если он освещён?

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Aberiu
Нет, там же вертексное освещение. То есть задается яркость в одной вершине геометрии и растягивается градиентом до другой вершины (где другое значение). Поэтому если меш примитивный и ставить его неаккуратно, задвинув несколько вершин внутрь стенки, они окажутся вообще не освещены и пустят тебе всякие глючные темные пятна по поверхности.
Эта проблема на самом деле решается с помощью любого стороннего пакета моделирования - вытаскиваешь меш умоделом, добавляешь пару сечений там где у тебя полосы идут, это создает дополнительные точки, которые разобьют полосы.
В идеале вообще надо всегда на сетку смотреть, чем она равномернее тем освещение будет лучше и меньше глюков с кубмапами.
XCanG
Понятно. А shadowcast тогда что изменял? (сейчас проверить не могу, а так бы протестировал бы эту переменную)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Aberiu
Это те тени, которые меш отбасывает на другие объекты.
XCanG
Понятно. Жаль на себя не отбрасывает только.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Как же не отбрасывает на себя? Почему тогда сторона меша с другой стороны меша не освещяетса, когда она в тени самого же меша?
Цитата Aberiu ()
вертексное освещение
ведь. На себя отбрасывает, только криво -
вот к примеру неподходяще сделаный меш, который затеняет свои поверхности:

Когда у него сделать shadowcast = false, сам меш освещяетса более менее нормально, но после полного ребилда света естественно не будет отбрасывать тени на уровень, потому я такие мешы достраиваю в самом конце. Вот еще:

Здесь полигоны ящика оказались за сплошными полигонами тряпки, текстура которой хоть и прозрачная в том месте где нет ткани, но полигоны там есть и они затенили те что за ними. Убираем shadowcast и все стает нормально.

Добавлено (17 Августа 14, 00:47)
---------------------------------------------
Или если попроще, то у таких мешей часть видимых вертексов формально находятса внутри меша

Добавлено (17 Августа 14, 00:54)
---------------------------------------------
И да, такое заметил только для статического освещения. С динамически другие проблемы, но все и так вкурсе дела.
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 17 Августа 14, 00:54
UnShame
Aberiu
Ну как бы да, это же не падающая тень, это просто пара затененных вертексов.
XCanG
Зачем в случае с ящиками ты убрал это освещение? На скриншоте слева видно что от высокого ящика слева падает тень на низкий ящик (хоть и не так красиво). Это же красивее смотрится.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
DarksiderX
У меня проблема : скачал версию ue 2.0 появляется сам ue и пустое окно browsers загружаю свою карту,ничего не меняется что не так? (мне надо получить доступ к акторам)
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Вопросы по редактору
Страница 40 из 54«1238394041425354»
Поиск: