gamer_555, берёшь лампочку, ставишь в середину. В эффектах вроде находишь LE_QuadraticInter*** (что то не помню точного названия), но суть в том, что эта вещь равномерно распределяет свет на большое расстояние и не возникнет чёрной дыры вблизи актора и яркого белого пятно с грубым его оканчанием на радиусе (рисуется этакая лесенка) далее подгоняй радиус и всмотри что получится.
Есть и другой способ, но в этом случае не будет тени. Добавь ZoneInfo в зону, в свойствах освещения найди AmbientBrightness и выставь своё значение. Это осветит во всей зоне все текстуры на эту единицу. Просмотреть зоны можно с помощью вида Zone Portal (разные цвета означают разные зоны). Ну и для разделения зон нужно ставить Zone Portal'ы (в AddSpecialBrush. И разделитель должен быть плоскостью, а не объёмом)
Ну и последнее что можно сделать это выбрать текстуру на карте, открыть свойство, где всякие галочки типа Mirror, Double Side, Special Lit, Mirror... так вот там будет Unlit - этот параметр осветит текстуру на 100%.
Выбирай то, что подходит твоему случаю, то и используй.
Добавлено (12 Августа 14, 00:42) --------------------------------------------- Текстуру в скайбоксах, кстати, какраз освещают с помощью Unlit.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (12 Августа 14, 08:11) --------------------------------------------- А как сделать внутри одного браша другой браш, чтобы он был subtractивный (Не add)?
gamer_555, ты неправильно используешь 1) логику геометрии брашей subtractive/addictive 2) приоритеты (почитай эту статью) Если ты уже вырезал нужные браши, то воспользуйся сменой приоритетов Order to first / Order to last
Добавлено (12 Августа 14, 15:36) --------------------------------------------- Можешь нарисовать рисунок то, что тебе надо сделать, я тебе скжу что нужно сделать для этого.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 12 Августа 14, 15:35
по возможности не использовать, так он закаляет (от слова кал) все освещение. В том смысле, что его надо ставить зарание ярче в четыре раза, а после ребилда уменьшать в четыре раза, иначе яркость BSP сильно отличаетса от статик/мешей.
Цитатаgamer_555 ()
Как осветить большое место?
В свойствах light-a advnced -> directional ставиш true, появитса стрелка направления... в light -> effect ставиш static spot, и задаеш cone 90 - 255. Ну и радиус ставиш побольше. Направляеш как и sunlight, роботает чуть лучче, в том смысле что он как простой light, только светит не во все стороны.
Ах да, и глюк у sunlight-та есть (недавно заметил). Если актор дальше от sunlight-а чем его culldistance, то он им не освещяетса (sunlight не видит акторы???).
Добавлено (13 Августа 14, 02:14) ---------------------------------------------
Цитатаgamer_555 ()
внутри одного браша другой браш
ну смотреть надо в wireframe-режыме, станет все ясно. кнопка роботает, и браш появляетса. только внутри subtractивного с еще одного subtractивного ефекта нет (вырезать пустоту?) вырезать можно в additiveном, можно additive-ный добавить в subtractивный, ну и потом опять обрезать...
Сообщение отредактировал GP - Среда, 13 Августа 14, 02:10
если комната невысокая, но длинная, тогда этот метод не прокатит, так как его некуда помещать будет. это только для высоких и больших комнат
хах, интересный глюк
ЦитатаGP ()
ну смотреть надо в wireframe-режыме, станет все ясно.
так то оно так, но полагается, что он знает что делает. пусть скинет скриншот и рисунок как ему надо, тогда сразу станет понятно, где он ошибся, но я надеюсь, что он сам разберётся
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
вообще надо делать по чесному и ставить лайт-акторы возле самих мешей предпологаемых источников света, так реалистичнее будет, хотя и билдитса дольше. А если лень расставлять лайт-акторы, то представляю что будет с расстановкой и билдом пас-нодов , у меня пас-ноды занимают столько-же времени сколько и вся карта.
А еще здорово помогает юзать speciallit. К примеру делать весь BSP speciallit, и освещение для него делать отдельное (тоже speciallit), а для мешей нормальное. Освещение BSP тогда можно настроить отдельно, и оно действовать на мешы не будет, ну обратно освещение мешей на BSP действовать не будет. Я такой трик заюзал для внешнего/внутреннего освещения, потому что мешы c shadowcast = true освещались криво (тенили сами себя), а с shadowcast = false свет с улыцы засвечивал внутрь сквозь стены. Вообще это роботает как две отдельные системы освещения.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 14 Августа 14, 03:57
вообще надо делать по чесному и ставить лайт-акторы возле самих мешей предпологаемых источников света, так реалистичнее будет, хотя и билдитса дольше.
Не, возле источников света надо ставить короны и делать текстуры само-освещенными, а свет лучше ставить возле каждого объекта, который освещен, чтобы создавать правильные тени и красивое освещение. Во второй версии движка освещение слишком кривое, чтобы можно было "по-честному" делать.
Нет, там же вертексное освещение. То есть задается яркость в одной вершине геометрии и растягивается градиентом до другой вершины (где другое значение). Поэтому если меш примитивный и ставить его неаккуратно, задвинув несколько вершин внутрь стенки, они окажутся вообще не освещены и пустят тебе всякие глючные темные пятна по поверхности. Эта проблема на самом деле решается с помощью любого стороннего пакета моделирования - вытаскиваешь меш умоделом, добавляешь пару сечений там где у тебя полосы идут, это создает дополнительные точки, которые разобьют полосы. В идеале вообще надо всегда на сетку смотреть, чем она равномернее тем освещение будет лучше и меньше глюков с кубмапами.
Как же не отбрасывает на себя? Почему тогда сторона меша с другой стороны меша не освещяетса, когда она в тени самого же меша?
ЦитатаAberiu ()
вертексное освещение
ведь. На себя отбрасывает, только криво - вот к примеру неподходяще сделаный меш, который затеняет свои поверхности:
Когда у него сделать shadowcast = false, сам меш освещяетса более менее нормально, но после полного ребилда света естественно не будет отбрасывать тени на уровень, потому я такие мешы достраиваю в самом конце. Вот еще:
Здесь полигоны ящика оказались за сплошными полигонами тряпки, текстура которой хоть и прозрачная в том месте где нет ткани, но полигоны там есть и они затенили те что за ними. Убираем shadowcast и все стает нормально.
Добавлено (17 Августа 14, 00:47) --------------------------------------------- Или если попроще, то у таких мешей часть видимых вертексов формально находятса внутри меша
Добавлено (17 Августа 14, 00:54) --------------------------------------------- И да, такое заметил только для статического освещения. С динамически другие проблемы, но все и так вкурсе дела.
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 17 Августа 14, 00:54
Зачем в случае с ящиками ты убрал это освещение? На скриншоте слева видно что от высокого ящика слева падает тень на низкий ящик (хоть и не так красиво). Это же красивее смотрится.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
У меня проблема : скачал версию ue 2.0 появляется сам ue и пустое окно browsers загружаю свою карту,ничего не меняется что не так? (мне надо получить доступ к акторам)