Этот вопрос к аберу уже, но мне кажется что ут сам их режет как ему надо а не где то там задается.
И почему с середины, а не с корня? Лучше сделать с корня и они удаляются и вверх, т.к. ты все равно уже не видишь все, что дальше 10метров, а так создает видимость как будто ни че не удаляется.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Имхо, легче сделать актор, юзающий разные мешы (на большом расстоянии хватит и одного полигона с кучей травы). Так с емитерами делал, + что тогда можна кастомизировать вообще все. Если уж очень надо будет для карты и не найду альтернативы то сделаю когда-нибудь.
Лод можно сделать в самом максе отдельным мешем. Если тебе нужен тупо треугольник - делаешь этот треугольник, привязываешь его к тем же костям и экспортируешь, потом в редакторе открываешь свою модель, жмешь mesh LOD import и готово.
Но вообще если те лоды что редактор создает автоматически режут твою модель это значит что скорее всего у тебя группы сглаживания назначены через жопу. Для травинки группа сглаживания нужна ровно одна, если их больше то в местах стыка разных групп меш будет разбиваться когда попадет в редактор.
я импортировал напрямую из скрипта просто как меш (без костей), для каждого кадра (если анимирован) в максе создаетса отдельный меш, и все "кадры" одним файлом конвертируютса в два файла 3d, ну и получаем анимацыю как у цтф-флага например. С групами щас попробую, так как там много травы в одном меше, а не каждая отдельно.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 11 Ноябрь 14, 23:25
Тем временем конверт, хочу еще тени воткнуть, раз терран сам их не ресует
Добавлено (12 Ноября 14, 03:56) --------------------------------------------- Ну вот и первая беда с тенями, на бсп, мешах норм отображается. На теране пздц че и как исправить это? Кстати у баллистика таже самая проблема, только с кровью, на теране так же криво отображается.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Я чувствую опять непонятно написал. Смотри в общем, как я делаю:
Есть три отдельных меша, сделанных в максе мультиресом. Для травы можно без костей если ты без костей делаешь, не суть важно. Все 3 экспортируются в отдельные psk файлы. LOD 0, основной меш, импортируешь в редактор. Редактор автоматически создает к нему свои дырявые лоды. Там есть кнопочка сверху cycle LOD levels, жмешь на нее, выбираешь нужный лод, и чтобы заменить его жмешь file -> mesh LOD import. И так с каждым лодом, последний я удаляю обычно, а то больно много возни.
Я без понятия как ты там что скриптами делаешь потому что в скриптах я полное дно, но вдруг тебе это поможет.
Все понятно написано. Просто я анимацыю делал не костями, а вертексами (цтф флаг без костей же), так как для реалистичного развевания травы понадобилось бы как минимум три кости для каждой травинки. В максе делаютса "снапшоты" меша для каждого кадра анимацыи, и через редактор такое заимпортить нормально нельзя, сначала юзаетса конвертор 3ds2unr.exe, который делает файлы *_d.3d (сам меш) и *_а.3d. Это анимацыи как у моделей стандартных монстров, а не игроков.
ЦитатаUberSoldier ()
беда с тенями
так со всеми проекторами: текстура тени должна быть "clamp" а не "warp", вручную это поменять сложновато, но из кода я так делал:
Добавлено (12 Ноября 14, 18:54) --------------------------------------------- Я думал просто можно при создании меша задать какие треуглольники склеивать...
Добавлено (12 Ноября 14, 18:58) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
беда с тенями
беда не с тенями, а с тем что из редактора 90% настроек прожектора тени недоступны, а конкретно именно настройки текстуры тени, направления источника света (глянь код проектора, там оно стандартно не обновляетса вообще) и т.д.
Добавлено (12 Ноября 14, 19:12) --------------------------------------------- Вот кстати сырая версия LensFlare, посмотри в исходнике мутатора что именно меняетса в текстуре тени.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 12 Ноябрь 14, 19:01