Страница 46 из 54«1244454647485354»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Вопросы по редактору
Вопросы по редактору
UberSoldier
Этот вопрос к аберу уже, но мне кажется что ут сам их режет как ему надо а не где то там задается.

И почему с середины, а не с корня? Лучше сделать с корня и они удаляются и вверх, т.к. ты все равно уже не видишь все, что дальше 10метров, а так создает видимость как будто ни че не удаляется.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
pokerface
UberSoldier
Я имею в виду вот так...


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата UberSoldier ()
Если нет, то я апосум.
Ты обижаешь бедных маленьких опоссумов ):

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Я сразу понял что ты имееш ввиду. Но я не знаю как это сделать ни так ни так.
UberSoldier
Спроси у Аберу.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Имхо, легче сделать актор, юзающий разные мешы (на большом расстоянии хватит и одного полигона с кучей травы). Так с емитерами делал, + что тогда можна кастомизировать вообще все. Если уж очень надо будет для карты и не найду альтернативы то сделаю когда-нибудь.
UberSoldier
Пробуй, не забудь результат показать :)

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Лод можно сделать в самом максе отдельным мешем. Если тебе нужен тупо треугольник - делаешь этот треугольник, привязываешь его к тем же костям и экспортируешь, потом в редакторе открываешь свою модель, жмешь mesh LOD import и готово.

Но вообще если те лоды что редактор создает автоматически режут твою модель это значит что скорее всего у тебя группы сглаживания назначены через жопу. Для травинки группа сглаживания нужна ровно одна, если их больше то в местах стыка разных групп меш будет разбиваться когда попадет в редактор.
UberSoldier
Цитата
редактор создает автоматически режут твою модель
Цитата
через жопу
Вот у меня так, но на дестанции не особо заметно. Отдельный меш делать кайфолом.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Rasiel
какие у вас тут разговоры сочные
Цитата GP ()
лучче зароботать денег и напечатать себе такие обои
Цитата UnShame ()
транхлюент
GP
Цитата Rasiel ()
какие у вас тут разговоры сочные


я импортировал напрямую из скрипта просто как меш (без костей), для каждого кадра (если анимирован) в максе создаетса отдельный меш, и все "кадры" одним файлом конвертируютса в два файла 3d, ну и получаем анимацыю как у цтф-флага например. С групами щас попробую, так как там много травы в одном меше, а не каждая отдельно.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 11 Ноябрь 14, 23:25
XCanG
GP
не, группы норм норм настроены, видимо надо что бы корни травы были соединены... но с флагом таже вещь.
UberSoldier
Это у травинки столько треугольников? shok

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Нет, ниже флаг...
UberSoldier
Тем временем конверт, хочу еще тени воткнуть, раз терран сам их не ресует :(

Добавлено (12 Ноября 14, 03:56)
---------------------------------------------
Ну вот и первая беда с тенями, на бсп, мешах норм отображается. На теране пздц че и как исправить это? Кстати у баллистика таже самая проблема, только с кровью, на теране так же криво отображается. 


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Я чувствую опять непонятно написал. Смотри в общем, как я делаю:


Есть три отдельных меша, сделанных в максе мультиресом. Для травы можно без костей если ты без костей делаешь, не суть важно.
Все 3 экспортируются в отдельные psk файлы. LOD 0, основной меш, импортируешь в редактор. Редактор автоматически создает к нему свои дырявые лоды. Там есть кнопочка сверху cycle LOD levels, жмешь на нее, выбираешь нужный лод, и чтобы заменить его жмешь file -> mesh LOD import. И так с каждым лодом, последний я удаляю обычно, а то больно много возни.

Я без понятия как ты там что скриптами делаешь потому что в скриптах я полное дно, но вдруг тебе это поможет.
UberSoldier
Ну так это анимациямеш, разве в статикмешах такая же система?
Что за мультирес? Плагин?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 12 Ноябрь 14, 14:59
GP
Цитата Aberiu ()
опять непонятно написал
Все понятно написано. Просто я анимацыю делал не костями, а вертексами (цтф флаг без костей же), так как для реалистичного развевания травы понадобилось бы как минимум три кости для каждой травинки. В максе делаютса "снапшоты" меша для каждого кадра анимацыи, и через редактор такое заимпортить нормально нельзя, сначала юзаетса конвертор 3ds2unr.exe, который делает файлы *_d.3d (сам меш) и *_а.3d. Это анимацыи как у моделей стандартных монстров, а не игроков.
Цитата UberSoldier ()
беда с тенями

так со всеми проекторами: текстура тени должна быть "clamp" а не "warp", вручную это поменять сложновато, но из кода я так делал:


Добавлено (12 Ноября 14, 18:54)
---------------------------------------------
Я думал просто можно при создании меша задать какие треуглольники склеивать...

Добавлено (12 Ноября 14, 18:58)
---------------------------------------------
Цитата UberSoldier ()
беда с тенями

беда не с тенями, а с тем что из редактора 90% настроек прожектора тени недоступны, а конкретно именно настройки текстуры тени, направления источника света (глянь код проектора, там оно стандартно не обновляетса вообще) и т.д.

Добавлено (12 Ноября 14, 19:12)
---------------------------------------------
Вот кстати сырая версия LensFlare, посмотри в исходнике мутатора что именно меняетса в текстуре тени.

Сообщение отредактировал GP - Среда, 12 Ноябрь 14, 19:01
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Вопросы по редактору
Страница 46 из 54«1244454647485354»
Поиск: