UnShame, да всё возможно. Я вчера вообще рано эту страницу открыл, потом вспомнил, что я где-то писал и у меня уже был пример в .ut2, но я его ни на форуме не нашёл, ни у себя в картах, потом там в других местах на РТ стал читать и эту вкладку вообще забыл, пока не стал всё открывать и потом увидел, что я тут не ответил, так что по-быстрому дописал и пошёл спать.
Добавлено (18 Ноября 14, 12:00) --------------------------------------------- А карту в общем я нашёл, я её на ноуте делал http://185.42.146.32:412/UT2004/Maps/mirrortest.ut2 И использование Стенсил, как ты сказал, на это не влияет. Вот, смотри:
В конфиге этот параметр выключен, но всё работает.
Добавлено (18 Ноября 14, 12:33) --------------------------------------------- вот для понятности я сделал эту картинку с пояснениями как всё устроено и какие есть технические ограничения
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
а, оно как с варпзонами работает - не убирает текстуру лол, если включить Invisible и Mirror то текстуру больше выбрать вообще не получится алсо пиздец какое оно багнутое
Я знаю. Поэтому я сразу сделал простую карту, где всё показано. Тут сразу понятно в чём могут быть проблемы при использовании зеркала. Попробуй посмотреть на карту при rmode 1 Там именно сами комнаты видно как строятся и те баги видно на лицо почему они образуются.
Добавлено (18 Ноября 14, 17:40) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
лол, если включить Invisible и Mirror то текстуру больше выбрать вообще не получится
Ну вообще, просто выбираешь сторону 1 из брашей → Select → Matching brush Там у всех surface отключаешь этот параметр и всё.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
проще сделать FinalBlend из полностью черного цвета, и выбрать там Brighten (аналогично варпзонам) тогда текстура будет в видна в Texture Usage вьюпорте
Добавлено (18 Ноября 14, 19:29) --------------------------------------------- (уже как 10 лет, не ну реально на то время уже были эти карты с каким-нибуть там зеркалишком)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Надо сделать что бы от первого лица видно было себя и что бы когда смотришь в низ ноги были видны. Про мутаторы я помню, они багованные все и в сети криво работают.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Tanker1234, прикрепить то можно что угодно, но чтобы правильно работало в этом случае у тебя 3 варианта: 1) использовать мувер, вместо обычного актора статик меша, так как статик меш двигаться не может. 2) создать подкласс у актора, например MoverStaticMesh, у которого отрегулировать defaultproperties, заменив переменную из раздела None: bStatic=False (кажется так называлась) и 3) использовать декорацию на терраине, это во вкладке после текстурирования, там есть декорации, так вот туда помещаются модели травы, например. ты можешь свою модель поместить туда и настроить так, как надо. можно сразу несколько моделей поместить, но при определённых условиях это может быть и не подойдёт тебе.
В общем выберай метод на свой вкус и потребности.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Суббота, 10 Январь 15, 16:13
Еще 1 вопрос ) открыл карту через одну программу... и там в ZoneInfo стоит TexModify вот как его так поставить перерыл все настройки ZoneInfe, нет не одного упоминания про TexModify
Tanker1234, браш двигается в одном из виевпортов с помощью комбинации клавиш Ctrl+ЛКМ (по одной оси) Ctrl+ПКМ (по другой) Ctrl+ЛКМ+ПКМ (по оси Z) ← в 3D виевпорте, если в 2D, то по ПКМ браш поворачиваться будет относительно его точки Pivot. Если вместо Ctrl использовать Shift, то камера будет перемещаться вместе с брашем. Иногда удобно это, а иногда обратное.
ЦитатаTanker1234 ()
и там в ZoneInfo стоит TexModify
Если скопировать актор и вставить в блокнот? Ну ты можешь через блокнот изменить этот параметр. Просто вырежи актор, вставь в блокнот, измени значение, скопируй текст, вставь обратно на карту (Ctrl+V или в меню Paste→To Original Location).
Но по поводу этого, у разных акторов могут быть свои скрытые свойства и они скрываются не с проста, потому что либо вручную их установить трудоёмкая работа, где можно совершить ошибки, либо требует просчётов, которые картостроитель не может произвести вручную и установить их актору. Например у паснодов (Pathnode), по которым бегают боты есть скрытый параметр ReachSpec (или как-то так), в нём именно и указываются с какиими соседними паснодами связан этот и по ним бот и будет бегать и выбирать дорогу до цели или врага. Ну и там так же ещё какой-то параметр у этого актора был. В общем о чём речь, скорее всего тебе этот параметр менять не нужно и он просчитывается при ребилде, например, геометрии (пасноды, забыл сказать, эти параметры записывают к себе когда делается ребилд путей ботов).
Либо есть и другой вариант. У всех акторов есть свои умолчания, ну то есть стандартные параметры, когда ничег оне изменено, например у актора Playerstart указана нейтральная команда, у света Light указан радиус, интенсивность, цвет света и другие. Собственно если такого параметра, как ты сказал нет, то это значит что он прописан, но изменять его тебе не должо быть нужды. Ну вот конкретный пример: статик меш (банальный актор) и мувер. Если отбросить все параметры ключей и прочего у мувера, то есть такое существенное отличие: у обоих есть скрытый параметр bStatic, только у статик меша он True (так как его двигать нельзя), а у мувера он False, ну что и не препятствует движению мувера. Например если продублировать актор статик меша и изменить у него этот параметр на False, то наш статик меш станет примитивным мувером, вот только двигать его можно только извне (изменять положение посредством скриптов или приаттачить его к другому движущемуся актору, например к карма-объекту).
Собственно делай выводы. На примере движущегося статик меша ты можешь, например, продублировать этот актор в myLevel (вшить в карту) и назвать, например, AnotherTexModifyZoneInfo, скомпилировать (в коде ничего не менять, там только наследование идёт), затем в консоль в нижнем левом углу напиши editdefault class=AnotherTexModifyZoneInfo можно написать с пакаджем (myLevel.-∙-), но это не обязательно. Ну а в появившемся окне найти этот параметр. Очень вероятно что он находится именно в разделе None (общий сброд), там ты найдёшь около 140 скрытых параметров. Если начнёшь менять всё подряд, то скорее всего актор испортится и не будет работать или даже вызовет ошибку. Подобным образом можно и поиграться со свойствами своей карты: (Слева – свойства, открытые из меню, а справа – вызванные командой)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Все вроде работает, но в долеке не статииков не видно не Terrain, что бы увидить статик нужно подбежать аж впритык почти, как такое можно исправить и с Terrain и c Static Mesh ?
Наверное у тебя стоит параметр у CullDistance (он используется для оптимизации и скрывает объекты, находящиеся в определённом радиусе (который указывается) от игрока, например так сделана трава).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Tanker1234, тогда насколько они далеко расположены? Покажи скриншот, чтобы понятнее было и ещё скопируй свой статик меш и вставь код сюда или на pastebin.com
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 13 Январь 15, 22:39