Если у него проектор тени зароботает с вручную созданой текстурой, то ура. Но похоже что он просто предворительно нарисовал текстуру и использовал простой проектор, тогда действительно можно из редактора, мне clamp помог на последней карте, к тому-же на бсп такое было а не на терайне. Я думал про шедоу-проектор, где текстура генерируетса исходя из меша, положения источника света... там куча настроек. У меня редактор вылетает при попытке создания shadowmaterial или shadowbitmapmaterial, только в игре из кода. Но вот в игре уже почему-то игнорируютса новосозданые проекторы. И еще похоже (не утверждаю на 100%) что для статикмешев шедоу-проекторы не роботают (когда статикмеш в качестве источника тени).
Сообщение отредактировал GP - Среда, 12 Ноябрь 14, 20:32
На практике никакого влияния от присутствия/отсутствия подобных команд не видел. Возможно на очень старых компах было видно как текстуры "подгружаютса" во время игры? (я такое в ут3 часто вижу, как прогресивный jpg выглядит). И текстуры там пушек, худ-а и т.д. подгружаютса полностью зарание этими командами, чтоб не травмировать психику графодрочерам)?
Добавлено (13 Ноября 14, 01:19) --------------------------------------------- второй час пошел как пас-ноды билдятся
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 13 Ноябрь 14, 01:16
Не, не плохо было бы загружать контент карты и старт игры полность в память во время загрузки, а не когда все стартуют, это действительно травмирует и комп и психику. Особенно если баллистик с 32мя ботами включить то пздц, минуту сидишь ждешь пока все выгрузит и то не факт что ты долго поиграешь, может вылететь с нехваткой оперативы.
А вот, первая печаль-беда-тоска. Сделал 2 эффекта, справа эффект по металлу, а слева по Дефолту. Я вот не пойму, почему на плоскость которая является металлом проецируюется дефолтный эффект? Самое интересное то, что металлический проецируется только при попадении на искось, а в прямую дефолтный. Собственно все на картинке. Плюс к этому по скольку техника является как бы металлом как на текстурах, так и коллозией, но по ней все ровно дефолтный эффект как ты там не изгибайся.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ты как делал тип определения материала? из какой функцыи? Я знаю только что функцыя trace дополнительно возвращает и сурфейс тайп, но роботает нормально вроде только для бсп, точнее для ворлд-геометри. А у статик-мешей (и у всех акторов) сурфейс-тайп еще задаетса в разделе колизии (как согласуетса с типом текстуры? тип текстуры только для бсп?). У того, во что ты стрелял как раз стоит EST_Default... Техника? сделай просто исключение для техники одной проверкой. но лучче увидеть кусок кода.
Добавлено (13 Ноября 14, 03:32) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
У того, во что ты стрелял как раз стоит EST_Default
ха, и у текстуры тоже стоит дефолт... явно не хорошо сделана проверка, так как металу там взятса неоткуда... трейситса куда-то не туда, берет при радиусе взрава, что почти ровно рандому или еще хуже использовал стандартный код.
Добавлено (13 Ноября 14, 03:35) --------------------------------------------- код в студию, откуда ты береш сурфейс тайп? и место, где проверяетса какой ефект спавнить.
Добавлено (13 Ноября 14, 03:39) --------------------------------------------- На торлане походу метал только та коричнивая текстура, на которой рапторы стоят, будеш стрелять сверху? Сделай тестовую карту, c заранее извесными типами текстур и мешей, там и проверяй.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 13 Ноябрь 14, 03:34
- На текстурах суфейс Металл - Меш коллозия тоже металл Все та же беда как на картинке, если дефолт поставлю то эффект металла вообще убирается. И кстати там не имеет значения меш это или теран или бсп, везде так же все как на картинке.
Далее идет в BCoreV25 -> BCImpactManager -> Effects
У тебя 100 пудова баллистик есть, если это там проблема и можешь подкорректировать, то отправь мне код вместе с файлом, я в BCoreV25 его пихну и упакую.
!Кстати ещё интересная вещь. Это идет по примеру оружий баллистика, у оружий все нормально с сурфейсами но там идет все через аттачмент У меня идет через проектиль.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 13 Ноябрь 14, 04:30
очень плохо, разобратса в чужем коде будет сложней, + это даже не конкретный актор, а абстрактный "менеджер". Лучче эти ефекты поставить "none", и спавнить вручную что надо, а тип сурфейса определять при выстреле или лучче периодически самим прожектилем (если он летит не по прямой).
ЦитатаUberSoldier ()
- На текстурах суфейс Металл - Меш коллозия тоже металл
Проверил еще раз, там дефолт . Может этот волшебный "менеджер" дает ефект "метал" только при рикошете (под углом), а при выстреле в упор дает простой ефект, как по сути и есть в реале (при сквозном в метале просто дырка остаетса без особых "ефектов")?
Добавлено (13 Ноября 14, 05:02) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
У меня идет через проектиль.
Как прожектиль определяет тип поверхности? Он может взять тип поверхности из колизии актора при контакте (откуда обычно вызываетса взрыв), а для бсп всеровно надо трейсить.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 13 Ноябрь 14, 04:56
Тут два варианта: 1.В свойствах поверхности (F5) поставь Mirror Не работает по дефолту, нужно в UT2004.ini заменить UseStencil=False на UseStencil=True 2.WarpZones http://rusut.ru/publ....-0-241 В обоих случаях от первого лица игрок себя в зеркале не увидит
Есть у поверхности (текстура) параметр Mirror. Если нужно сделать стеклоподобную, то должна быть текстура стекла у поверхности, то есть полупрозрачная. Я где-то отвечал уже на форуме и пример скидывал, поискать по моим сообщениям надо и найдёшь. В скриншотах, кстати, есть зеркало: http://rusut.ru/photo/zerkala_v_ut2004/11-0-1308 Тут у зеркала если и есть текстура, то это очень прозрачный зелёный слой. Но может и нет этой текстуры.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 18 Ноябрь 14, 01:07
Есть у поверхности (текстура) параметр Mirror. Если нужно сделать стеклоподобную, то должна быть текстура стекла у поверхности, то есть полупрозрачная. Я где-то отвечал уже на форуме и пример скидывал, поискать по моим сообщениям надо и найдёшь.
без редактирования инишки в игре не будет работать, только в редакторе