Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
Я скачал из любопытства, запустил двух ботов и через минуту после начала один бот с флагом в руках застрял в стенке какого-то здания на углу, а второй сел в скорпион, заехал на нем в забор и так там и остался.
Редактор ругается что нехватает CubeMaps.Cubes.Shine_EnvMapCoords.
У myLevel.barge.Ivy_GroundCoverMesh левый шейдинг — не настроены группы сглаживания.
Текстурки все приятные но очень низкого разрешения. На них действительно можно было бы кинуть detail map, хотя UberSoldier в принципе не понимает что это такое и для чего нужно. Это всего навсего еще одна текстура очень мелкого масштаба, которая накладывается оверлеем на основную и проявляется только при приближении, что позволяет с одной стороны избежать излишней тайлености издалека, а с другой — сохранить высокую детализацию. Detail map есть на большинстве оригинальных текстур в тукее и их в избытке на все случаи жизни в UCGeneric.DetailTextures. Чтобы понять как это работает достаточно любую из них закинуть в Texture Properties -> Texture -> Detail.
а второй сел в скорпион, заехал на нем в забор и так там и остался.
боты вообще технику могут только по открытому тиррейну возить я еще когда в ут3 на этой карте играл, там боты не могли из гаража выехать я думаю "если бы я делал, такой хуйни не было бы" ага, конечно
ЦитатаAberiu ()
Текстурки все приятные но очень низкого разрешения. На них действительно можно было бы кинуть detail map
я начал было, наложил на текстуру дороги, а она у меня везде по разному растянута, смотрится убого, я и забил надо будет на все наложить мне тут на эпикфорумах подкинули идею - уменьшить кол-во разных текстур\мешей, вроде улучшает фпс значительно
Добавлено (07 Февраля 14, 11:24) --------------------------------------------- Или ты две версии отдельно делаешь? Если так, то запили все пакаджи в отдельные файлы, потому что в той и другой версии они же дублируются.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Прикрутил другой скайбокс, посмотри, может больше подойдет. upd. и водичку еще http://sta.sh/01krtwzg9grg
Касательно фпс я думаю что мелким мешам снаружи (типа травы там, подставок для фонарей) стоит поставить cull distance 6000-7000, и вообще всем мешам в зданиях и переулках, которые не видны с воды и моста (включая всевозможные перила и фасады, не выходящие на воду), поставить cull distance 2000-4000. Это может оказаться эффективнее тумана, потому что там все тормоза сконцентрированы в городе на берегу, и нет никакой необходимости прятать например скалы — это не добавляет производительности, но выглядит очень плохо.
И насчет антипорталов:
Цитата
AntiPortals are slow, and should be used sparingly in most cases. Once the number of Antiportals in use starts to increase, the number of AntiPortals starts to negate the rendering benefit of having those areas occluded.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 08 Февраль 14, 00:45
Aberiu, деталь можно использовать в 2х случаях, либо низкого разрешения и для ближнего обзора, либо аналогичного разрешения что и текстура для среднего обзора, при освещении предает выпуклость. Посмотри сам и не надо мне ля ля, а хочешь ещё лучше пруф, зайди в конфиг инджина и въеби анизотропию на 16х, почуешь разницу сразу, зайди в видюху и въеби дополнительно сглаживание и качество текстов на макс, почувствуешь все изменения на глазах.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Что касается карты в некоторых моментах пиздец я даже описывать не хочу.
И о каких фпс тут может быть речь? Об этих которые у меня?
Тут лагать нечему, туман 30м, кал дистанс на глазах, да тут пздц, видимость просто я не знаю, до ут3 тут явно даже не пахнет. Хоть бы качество примерное ебанул, добавил мальца от себя, поставил антипорталы и все ок, но не... Единственно да, аберу опять берет вверх, поставил скай и воду все как положено, остальное тоже в качестве править надо. Да и карта сама по себе пустая практически.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 08 Февраль 14, 01:36
либо аналогичного разрешения что и текстура для среднего обзора, при освещении предает выпуклость
Нет. Тот же самый эффект ты получишь, если положишь эту деталь на свой диффуз в фотошопе оверлеем. Вся суть детали в разнице масштабов, без этой разницы она превращается в банальный слой, который просто занимает лишнее место в видеопамяти.