Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
придется резать количество текстур и мешей еще больше
Я тут ради эксперимента удалил все статикмеши со старой карты и вместо 30 фпс стало 60. А потом сделал наоборот - удалил все бсп, вырезал большой кубик и вернул меши. И внезапно стало 90 фпс. Потом еще поставил CullDistanceVolume и стало 110. В общем понятно наверно к чему я клоню.
еще можно все текстуры на одну заменить, тоже +15 фпс или тиррейн убрать, +10 или дым убрать, +10, когда на него смотришь если свет убрать всего +5 алсо флюид серфейс +5 мне правда что-то убирать как ножом по сердцу попробую тиррейн под водой убрать, поставить туда второй с крупной сеткой я зачем-то его 512x512 сделал
Речь о том что бсп кривое. На голой карте 60 фпс (!), а когда бсп нет и все меши свалены в одну зону фпс наоборот вырастает аж до 90. Вот в чем проблема.
Я думаю что можно было оптимальнее сделать, например вместо того чтобы вырезать каждый раз скругленные уголки на краях дороги, можно было замоделить два уголка в максе - один выпуклый и один вогнутый - и расставить их по карте. в результате уголки на противоположной стороне прекрасно бы скрывались с помощью culldistance, все вместе рендерились бы всего 2 раза и самое главное удалось бы избежать множества лишних разрезов, как на этом скриншоте:
Или вот смотри например что у тебя с крышей происходит:
Это 70 треугольников там где должно быть 32, не считая сопутствующих разрезов в соседних блоках. Не говоря уже о том что в максе можно было сделать этот кусок цилиндра 10- или 8-гранным, потому что у мешей в отличие от бсп есть группы сглаживания.
Тут то же самое:
Один восьмигранный цилиндр избавит тебя от кучи лишних треугольников. Ну и так далее.
Я конечно не говорю что это внезапно решит все проблемы с производительностью, но просто исходя из тех цифр что я привел выше на мой взгляд логичнее работать с бсп а не мешами. Потому что если на голой карте уже всего 60 фпс, тут уж как ни оптимизируй, лучше не станет.
Upd. Вот еще простой способ выиграть 5 фпс - растянуть эти два антипортала до конца карты по вертикали и горизонтали: http://fc00.deviantart.net/fs70....xve.jpg Твои не блокируют террейн, он рендерится под стеной когда стоишь у тоннеля и смотришь на ангар с лодкой.
Сообщение отредактировал Aberiu - Среда, 05 Март 14, 16:43
попробуй разделить карту на 2 зоны как сделано в фейсе. И да, у тебя на карте ни хуя нет, а тормозит, не порядок. Где то была статья про то что если насадить кучу антипорталов на карту она будет тормозить. Нет. На 2х ядерные процы такая поебень не прокатит. Ну конечно я не говорю про то что на каждый объект портал лепить, но по грамоте, лепи на полигональные объекты.
Добавлено (06 Марта 14, 15:21) --------------------------------------------- Кстати баллистики не заброси мод, сказали у себя на форуме что в скором времени продолжат творение, до этого была передышка.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 06 Март 14, 12:46
Один восьмигранный цилиндр избавит тебя от кучи лишних треугольников.
Мне кажется, тут специально меш был не просто скольки-то гранным, а был разделён вверху, чтобы можно было наложить 2 текстуры. Если там не разделить верх и низ, то так сделать не получится. Конечно это в случае, если там 2 текстуры, я этот статикмеш не видел.
Кстати ещё я замечал прирост FPS на своей карте, когда я у себя сложный аддитивный браш сдлал не солидным, а semisolid'ным. Может если у Аншейма так-же сделать, то будет заметны какие-то изменения в FPS
ПС у меня правда был сложный браш, около 2000 полигонов, так что не знаю что будет если тут сделать так с простым брашем.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable