Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
UnShame, не, я только про лодки и поезда. То, что можно было к ним обычный обжэктив прицепить.
Добавлено (16 Сентября 15, 09:45) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
Для отображения лодки и поездов я сделал фейковые обжективы (просто подкласс GameObjective с убранным bStatic) и потом сделал подкласс UltimateRadarMap (из UltimateMappingTools), в котором он узнает текущую позицию этих обжективов и рисует на карте спрайт. Обжективы в Movement->AttachTag приаттачены соответственно к барже и поездам. Чтобы боты не обращали внимания на этот обжектив нужно всем другим приоритет защиты\атаки поставить больше.
Вот конеретно об этом. Т.е. 1) использовать стандартный обжэктив, 2) спрайт и так рисуется на карте и сам обновляется, если меняется положение, 3) аттач и приоритет просто точно также настроить, как и сделал ты.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
В общем посмотрел карту, шейм, уберай теран, билдь новый с меньшей сеткой, это ужс у меня 40фпс на стандарте, добовляю свою технику и воуля -20фпс. В общем повысить фпс можно еще одним хорошим но муторным способом. Выдергиваешь меши, портишь их в макс, после сохраняешь в obj формат, затем обратно импорт в макс этот obj, как я понимаю формат соеденяет вертексы и уменьшает треугольники, так что поликов будет меньше. Пример тому я делаю с техникой, а именно вчера провел тест, взял бетр пуму у которой 14к поли и 20к вертекс, проделал выше описанное и воуля 6к поли и 4к вертекс и самое интересное что внешних изменений не каких, сетка не нарушается!
Добавлено (16 Сентября 15, 16:28) --------------------------------------------- На счет корон как с текстурами, там не только короны, мож че еще полезного найдеш. Незабудь открыть и сохранить что бы он заработал на твоем ут. Клик
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
зачем? язык объектно-ориентированный, подклассы наследуют все от родителей, и мне в любом случае нужно было бы добавлять подкласс, чтобы переменную с ссылкой на спрайт и размером спрайта добавить. Вот весь код класса:
Ахаха, убрал теран, фпс теперь вообще не просидает, показывает 70 из 75, незнаю как вы выясняли там. Теран на сколько я знаю тоже относится к геометрии, он же и рендерит эти треугольники. И зачем ты изначально его таким детальным делал? А радар кстати зачетный, заберука себе)))
И кстати да, для воды поставь что бы когда под нее уходишь окраска объектов тоде менялась, а то танк в воду уходит,а смотрится будто не под водой, возьми параметры со стандартной карты какой нить, я прост не помню че там ставить нужно, вроде в дисплей.
+ еще хотел спросить наверно Гп, как сделать что бы под сурфейсом воды ничего не детанировало? Т.е. эффект от проектиля не спавнился?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 16 Сентября 15, 19:41
сделать что бы под сурфейсом воды ничего не детанировало
ну либо в коде проэктиля сканить волюм (смотри код альт-прожектиля у флаки), или писать в тике у волюма (или доп. актора с ним связаного) чтоб уничтожал все емиттеры которые внутри появляютса/попадают.
Ну тогда назнач еще всем тестурам сурфейсы для эфектов по поверхности.
Кстати с моей техникой играть на этой карте пока нереально, ибо тормоза жуть, причем я так понял что из-за ботов тоже фпс уходит. Местами проседало до 5 и странно что не разу не вылетело с д3д ошибкой
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Гп, скажи уже что за мешколозия? Сделал вертолет. По скольку кубиками колозию трудно обкладывать, я впендюрил меш, и что? Никакого эффекта, в чем подкол то? Или дописывать в коде нужно?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 17 Сентября 15, 18:39
Не знаю, стандартно так сделано у большынства техники, и я так сделаль, чтоб гарантировано Хотя если для того статик меша сделать нормальную карма-колизию (save brush as collision) то, может зароботать, чет раньше не подумал попробовать... это упрощеная версия, такчто не ной про кубики, ведь там еще шарики есть
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 17 Сентября 15, 19:20
Кстати тут да посмотрел я на скорп и вот что вспомнил про отваливающиеся части... порыл код и как я понял исходя из кода эти клешни у него просто уменьшаются до нуля при сопрекосновении с чем либо. Ведь можно же преминить тоже самое и на мою технику, только вот будет ли это работать адыкватно?
По колозии там есть еще кнопка импорта в асе, но она не работает видемо
И как у тебя на втором скрине облепленно, так у меня половина пака сделано уже, я замучался если чесно, там 30едениц техники плюс вертолеты которые сложнее всего обкладывать, так что думаю что я могу немного поныть
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 17 Сентября 15, 20:09
Ведь можно же преминить тоже самое и на мою технику
Я тебе так и предлагал, когда шла речь про "панели". А коллизию там просто "на карте" обгоражываеш статикмеш брашем, выделяеш оба одновременно и пкм -> save brush as collision, потом сохраняеш пакедж с статикмешем... это если ты вдруг не в курсе.
Сделал я так, даже лучше, конверт в браш и в колозию, а толку? Как бы я не делал она всюравное не работает.... может это через код нада делать или дописывать?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)