Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
Мне кажется что сама калозия на меше не нужна, меш сам по себе становится колозией на аниммеше, но вот проблема в том что мне кажется что он просто не спавнит ее в игре, поэтому и не жрет ресурсы как я сейчас проверил. И зачем интересно эпики пичкали ею технику..... возможно что не дошли руки заставить работать. Но квадратики они так же использовали. Ну чтож, придется как по старинке делать.
Добавлено (18 Сентября 15, 00:45) --------------------------------------------- Gp, static function StaticPrecache Какие плюсы и минусы дает функция? Как я понял она подгружает файлы заранее во время загрузки? Для техники полезно?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 17 Сентября 15, 21:20
{V][M}Uncle~Meat i like the update {V][M}Uncle~Meat fog sorts out the fps prob {V][M}Uncle~Meat map is ok now {V][M}Uncle~Meat still a little big for todays numbers {V][M}Uncle~Meat a bit optimistic
UnShame, а ты последние фиксы-то сделал, после того, как я тестил? А то у меня всё-ещё версия без фиксов.
Добавлено (30 Сентября 15, 21:03) --------------------------------------------- И ещё убер предлагал тебе терраин переделать чтоб не лагало, это тоже в твоей текущей версии сделано?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Переделывать теран? Может просто вытащить тектсуру (карту высот) и уменшыть разрешение, потом вручную заимпортить и отскейлить сам теран. Только мелкие детали особенно в пщерах пропадут. Тогда уж лучше там отдельный теран сделать, или накрайняк его в меш перегнать.
Как по мне, так терран в УТ2004 выглядит словно костыль.
что за бред
Добавлено (30 Сентября 15, 22:03) ---------------------------------------------
ЦитатаGP ()
Может просто вытащить тектсуру (карту высот) и уменшыть разрешение, потом вручную заимпортить и отскейлить сам теран.
Я не нашел ни одного редактора, который бы сохранял битные изображения с правильной гаммой или хз чем, при импортировании высоты все неправильные оказываются.
Ну да... чет обратно оно так как надо не кушает, я ведь только вытаскивал в 3дмакс как текстуру-источник для деформацыи, правда сделать с 0 оказалось проще чем это Глянул на структуру даных в том bmp что редактор экспортирует, дык там только два канала из четырех заюзано, походу G и А, в R и B всегда нолики. Сначала идет шапка (которую можна стырить с другого файла чтоб не паритса) и дальше просто строчки справа на лево начиная снизу. Был бы энтузиазьм, сделал-л бы приспособу чтоб скейлить как матрицу (кратно 2), но я слишко трезв для такого.
UnrealEd has an internal "G16" (16-bit grayscale) image representation which it uses for such things as terrain heightmaps. It has the ability to import and export these images from/to files, but only supports importing/exporting them as 16-bit grayscale BMP files.
The problem is that there's no such thing as a 16-bit grayscale BMP file. Such images are not supported by the file format. Not only does UnrealEd write the data in a nonstandard format, but it writes it in a way that is indistinguishable from real 16-bit color (RGB) BMP files, thus creating a BMP file which cannot be loaded properly (as a grayscale image) by any standards-conforming graphics program, even if it wanted to.
tl:dr редактор генерирует кривой BMP, который только он понимает. Я нашел какой-то конвертер, так что может все получится.
У тебя в голове костыль по-моему Короче говоря, если сконвертировать этим в tiff, то можно спокойно редактировать в фотошопе, потом конвертировать обратно, экспортировать и менять скейл террейна по x\y. Потом займусь этим.
Ну вот именно. Только не пойму зачем разделять 16-битные значения 16-битными ноликами. Ни одной текстуры не нашел, чтоб там какая-то инфа была. Да и затестил уже, туда вписывать что угодно никакого результата не дает, ни цвета не прозрачности, данных в два раза больше чем надо (два канала а не четыре и не три), поэтому редактор нормально и не отображает, значения постоянно смещаютса или еще чего, так как у меня открывает как цветное. Хотя ясли скоприовать один 16-битный канал 512 шырины и 256 высоты, то оно его корректно хавает как 256 на 256. Снова чуствую себя человеком
Чем то я согласен с ксангом на счет терана. Он не то что бы костыль, а он не добротный и не доработанный, тени на нем не отображаются практически, как это делает бсп, скорчи, а т.е. декали он тоже через раз принимает, то нормально декаль ложет, то задевает лишний треугольник. Но.... шейм сделал так, что его теран детальный, держит много треугольников и на нем все нормально отображается, но и жрет он соответственно, я уже тестировал это на отдельной карте, теран в миллион треугольников дает более лучшие и для проекторов и теней части, но с таким тераном нужен нереальный комп. Так что теран нада править отдельно, я стараюсь его не использовать по мере возможности, кроме конечно натиска, там без него никак.
Лучше конечно же делать мешом, это во всех смыслах лучше. Жаль что не сделаль конвертирование терана в меш, но есть прога, рипперДХ, она захватывает все что на экране и передает в макс, так можно забрать теран из ут, уже проверил, но там траблы уже с текстурами на нем, но главное что саму модель он заберает.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 01 Октября 15, 12:48
На сколько я помню коллизия тоже может быть односторонней, а значит для такого меша она будет вполне простой (не закрытая и цельная, как браш, а раскрытая, т.е. прерывается на крайних полигонах, то есть коллизия в виде плоскости с искажениями).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
UnShame, я точно помню в УТ или в игре на этом движке было какое-то место на карте, где я проходил изнутри, а снаружи пройти было нельзя, раз так, значит коллизия мб односторонней. ПС если чё, это точно не руководствовалась какими-то скриптами или ещё чем. просто я попал в какой-то очередной баг и вышел из него через декорацию или браш, что там было не помню, а вышел как написал выше. с другой стороны было всё, как и задумывалось
Добавлено (01 Октября 15, 16:15) --------------------------------------------- Лол, что я в гугле нашёл http://www.dailymotion.com/video/x2zo0es там 2 вещи показано (если лень смотреть), 1я в начале, 2я ближе к середине
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Можно норм сделать тремя терранами: два на базах такого же качества, так как они гораздо меньше размером и занимать будут минимум; третий, что будет под водой можно упростить почти до не узнаваемости так как его редко видно и мелких неровностей нет. Ну а впещерах если надо можно четвертый терран сделать так-же как и на базах. Имхо на базах вообще терран не надо делать, так как он там не очень "кривой", БСП-ой можно того-же добитса без особых потерь, кусты/траву просто статик-мешей натыкать, кул дистанс совместить с тем-же приемом на текстуре как и у силового поля (чтоб пропадали плавно).
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 01 Октября 15, 19:20