Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
Шейм, да есть, отправлю фаил с текстурами позже. И вообще что тут происходит? Какие рендеры? Ксанг опять что то принял?
Я знаю что в ут есть анизатропия, можно вписать в ини файле аш до 16х, я беру 8, при этом на сколько я помню буферизацию нужно отключить т.к. не нужна. Далее сглаживание в нвидии или раде, ставлю 8х выше нет смысла ибо ут начинает потреблять столько памяти что это приравневается к 3й батле. Касаемо полигонов отмечу что обекты не должны превышать 20 000 ибо движок плачет от большего количества. Так узнал еще кое что, есть сетка лод в настройках, уменьшение этого параметра будет еменьшать количество полигонов с дальностью у объекта автоматически, конечно не совсем качествено но даст немного производительности. Поч немного? Все потому что движок как режет полигоны, так требует на это ресурсы. Незнаю поч так.... поэтому в данный момент я только и занимаюсь тем, что режу технику ну и пихаю новую.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP, ну про автоматические пресеты я ничего не видел. Есть вот это http://puu.sh/k7Jfd.png Всёравно руками настроить разок надо. Но это и то настройка извне, да и это FXAA, а не SMAA (уже сравнивал оба, т.к. оба есть. От первого в УТ толку мало)
Добавлено (11 Сентября 15, 20:45) --------------------------------------------- На счёт яркости, может у меня был другой конфиг, я уже говорил, что он у меня не дефолтный и тогда если у меня всё выглядит нормально, то у вас получается темнее. Могу подкорректировать, если дадите значения гаммы, контрастности, яркости из своей инишки (дефолт).
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
по-моему дело в твоем мониторе, у меня твое видео темным выглядит, когда там SweetFX включен
Добавлено (12 Сентября 15, 01:26) ---------------------------------------------
Скопипастил эммитер с другой карты, у него почему-то эммитер огня не отображается если близко подойти и я не могу настройку, которая на это влияет найти. Кто-нибудь знает как это изменить?
UnShame, у эмиттера же используется подклас myLevel.Emitter1, 2, ... (как-то так), ты, должно быть, скопировал только актор, а сам эмиттер не скопировал.
Добавлено (12 Сентября 15, 11:39) --------------------------------------------- UnShame, я тут подумал сначала сделать и взял другой шейдер, получилось местами лучше, в целом не знаю. Можешь тогда сам откорректировать гамму, если темно?
Добавлено (12 Сентября 15, 11:43) --------------------------------------------- Кстати, по поводу запуска УТ, я как делал: запускал в окне, потом юзал скрипт (из инета; для проги AutoHotKey) для преобразования окна в окно без рамки (borderless), по скольку в УТ такого режима окна нету, ну а потом снимал весь виевпорт. Попробуйте, скрипт интересный. Окно может и обратно вернуть. Работает на всех окнах. Комбинации: Win+W - переключить активное акно, Ctrl+Alt+W - переключить окно под курсором мышки.
Добавлено (12 Сентября 15, 11:47) --------------------------------------------- Если скопипастить эмиттер, то можно увидеть
Код
Begin Map Begin Actor Class=Emitter Name=Emitter0 Begin Object Class=SparkEmitter Name=SparkEmitter0 End Object Emitters(0)=SparkEmitter'myLevel.SparkEmitter0'
bLightChanged=True Level=LevelInfo'myLevel.LevelInfo0' Region=(Zone=LevelInfo'myLevel.LevelInfo0',iLeaf=-1) Tag="Emitter" PhysicsVolume=DefaultPhysicsVolume'myLevel.DefaultPhysicsVolume0' Location=(X=61.669861,Y=40.522705,Z=-105.900002) bSelected=True End Actor Begin Surface End Surface End Map
Вот, я говорил об этом Emitters(0)=SparkEmitter'myLevel.SparkEmitter0' Сами настройки этого эмиттера не скопированы были.
Добавлено (12 Сентября 15, 12:17) --------------------------------------------- ACTOR SELECT OFCLASS CLASS=SparkEmitter можно использовать эту команду, но выделятся всёравно все эмиттеры, а подкласс не выделится OBJ SAVEPACKAGE PACKAGE=myLevel FILE=my2 WARN=? а эта команда хоть и сохранит, но использовать этот файл не выйдет
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
при открытии уровней редактор весь контент из майлевел загружает. Emitters(0)=SparkEmitter'myLevel.SparkEmitter0' это ссылка на эммитер, который загружен и будет работать. У меня проблема оказалась в самой текстуре, она издалека полупрозрачная, а вблизи полностью прозрачная. В принципе похуй, выглядит нормально.
Хрена себе. Туда добавить дорог и будет рейс карта. Я помню тестировал эдитор, когда это убожество делал, скопипастив кусок Морфеуса, конвертировав его в статик-меш и вставив кучу раз. Не надо спрашивать зачем Из-за этого карта загружалась по минуте и фпс был нестабильный в зоне с этим мешем. И он был всего 10к полигонов. Так что я так понимаю производительность больше от оптимизированности меша зависит, а не от полигонов.
Для отображения лодки и поездов я сделал фейковые обжективы (просто подкласс GameObjective с убранным bStatic) и потом сделал подкласс UltimateRadarMap (из UltimateMappingTools), в котором он узнает текущую позицию этих обжективов и рисует на карте спрайт. Обжективы в Movement->AttachTag приаттачены соответственно к барже и поездам. Чтобы боты не обращали внимания на этот обжектив нужно всем другим приоритет защиты\атаки поставить больше. Можно конечно в коде как-нибудь прописать, чтобы они вообще не считались обжективами (или вообще не делать их подклассами GameObjective), но это нужны знания, которых у меня нет, а изучать муторно. Обжективы по сети работают без проблем. С флагами пришлось повозиться, ибо дефолтные не рассказывают клиентам о своем местоположении, когда они взяты. Кстати, UltimateRadarMap позволяет технику рисовать на карте, можешь туда свою через подкласс прилепить.