так это и не тень, тут иначе никак. эдитор её некрасивой отображает
Добавлено (02 Ноября 14, 01:05) --------------------------------------------- лучше просто оставить как есть, потому что смотрится нормально. а с блеском глаза на него бросаются...
Добавлено (02 Ноября 14, 02:11) --------------------------------------------- даже голая геометрия с белыми текстурами на УЕ4 смотрится получше
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Надо просто текстуры наложить подходящие (я то рандомную текстуру в пэинте нарисовал и импортировал), потом материалу добавить эффекты (бамп, отражение и прочее), добавить PostProcessVolume и настроить так, чтобы выглядело реалистично. Во всяком случае я просто тени показал. Они сразу всю картину изменили, если сравнивать с результатом в УТ.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Что шейдеры не одеваешь? А то смотрится все картонно. Тем более на белые текстуры, шейдеры в самый раз, ну имею в виду спек, ну а если по методу аберу через бамп, то вообще красота, но это ты замучаешься делать.
А так и вправду можешь элементарно чисто спекуляр накинуть, создай свой или возьми с моделей аберу, затем юзай модуляте 2х и все, уже получше будет.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 03 Февраля 15, 06:35
Specular в тукее роботает не так криво как казалось (мне покрайней мере), просто текстуру подобрать правильно надо, не обязательно туда пихать "кубмапу" или как-то иначе воссоздавать зеркальность. Вот к примеру бомба из булетсаторма. В шейдере только родные дифуз и спекуляр (статические текстуры, больше ничего).
Вот именно белая краска в темноте выглядит темнее остального, а при освещении наоборот светлее. Получаетса имитацыя, будто в темноте она "отражает темноту", а при свете она просто белая, так как матовая и отражать "картинкой" не может. Вот пробуй закрой зеркало несколькими слоями полиэтиленовой пленки - в темноте оно черное, а на свете просто белое. Ну это все к тому что матовая поверхность тоже отражает, а белая очень как-раз не слабо.
Добавлено (04 Февраля 15, 04:21) ---------------------------------------------
Когда запускаешь игру, то все акторы, волюм и прочее скрываются.
Добавлено (04 Февраля 15, 11:13) --------------------------------------------- Кстати, я тут опять взглянул и заметил, почему внизу дверь на оранжевой стене находится между двух плит? Так же никто не строит, ну то есть она должна быть левее или правее.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
GP, можешь скинуть пример такого использования спекуляра? Я не очень понимаю, как это меняет внешний вид материала.
Добавлено (04 Февраля 15, 17:37) --------------------------------------------- Даже на UDN написано, что спекуляр только для блестящих поверхностей используется http://udn.epicgames.com/Two/MaterialsShaders.html
Строго говоря спекуляр это имитация отражения, а отражают любые материалы и поверхности, просто матовые в силу микроскопических неровностей рассеивают отражение. То есть теоретически матовую поверхность можно имитировать, придав ей очень размыленное и слабое отражение. Только так работает PBR в UE4, в UE2 какой спек ни кинь все равно будет как стекло выглядеть.
Ну я писал именно о непрямом использовании спекуляра в определенных случаях, за счет того что он в отличи от дифуза не изменяет яркости при освещении метериала (по идее отражение чего-либо и не должно менять яркость в зависимости от освещения самой отражающей поверхности, за исключением конечно если в отражении источник света).
Должно вообще-то, поверхности отражают все источники света а не какой-то один. Диффузная карта это такая же карта отражения, просто максимально рассеянного. Отсюда и название. В идеале никакого "спекуляра" не должно быть, это такое упрощение для старых игровых движков.
Сообщение отредактировал Aberiu - Среда, 04 Февраля 15, 20:12
Да, в идеале должно, но тут как раз все отражения строго идут отделно. я не предлагаю делать так отражения, а наоборот - это можно применить чтоб некоторые елементы на текстуре освещялись меньше (типа поглощают больше света): на дифузе их сделать намного темнее, а в спекуляре подсветить. Но текстуры придетса подганять: в очень светлых локацыях разницы видно не будет, а в очень темных будет резать глаза подсвеченые куски. Вот попробовал сделать так ржавчину, отражение конечно все так-же не металеческое, но лучче чем просто стандартный дифуз. mediafire.com/?8i1u6ns6zl9fead
Сообщение отредактировал GP - Среда, 04 Февраля 15, 20:36