Там же нет света, который отражается от поверхностей, там есть поверхности, которые "излучают" свет. И если я правильно понял, спекуляр и селфиллюминация (разницы я в них не нашел) берут свою яркость из альфа канала, а диффуз из карт освещения, а цвет берется из текстур, и все они друг на друга накладываются.
Ну я приблезительно так же и понял. Поверхности излучают свет, потому что
ЦитатаGP ()
в очень темных будет резать глаза подсвеченые куски
. Если на карте используетса глобальное освещение, то вместо него можно подсветить спекуляром (не однотонным), ну и эти места в меру прозрачности своей маски акторами будут освещатса меньше чем остальные. Ну в любом случае это уже извращение. Попробую сделать более годный пример чем это.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 04 Февраль 15, 20:51
И если я правильно понял, спекуляр и селфиллюминация (разницы я в них не нашел) берут свою яркость из альфа канала, а диффуз из карт освещения, а цвет берется из текстур, и все они друг на друга накладываются.
Разница такая что селфиллюминейшен тупо кладется сверху как второй диффуз, который никогда не затеняется. То есть если ты сделаешь черный селфиллюминейшен и положишь его без маски, твой шейдер станет черным. Спекуляр кладется в режиме add или lighten, он виден только если сам спекуляр светлее диффуза.
Цвет спекуляра не берется из диффуза, он берется из того материала, который ты кладешь в слот specular (маска просто позволяет спрятать эффект там где он не нужен). То есть если сделаешь texenvmap с оранжевым отражением, оно и будет оранжевое (см. очки тут).
Есть способ сделать разноцветный спек, нужно вместо маски в альфа-канале сделать простую dxt1 текстуру с этой самой маской, раскрасить ее как тебе надо и смешать комбайнером со своей кубмапой в режиме multiply - тогда маска будет подкрашивать кубмапу (см. Кану).
Добавлено (05 Февраля 15, 00:32) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
спекуляр можно через комбайнеры сделать
сделать через комбинеры и прочие "модификаторы" можно почти все. И комбинеры из комбинеров можно делать. Единственное на что я напарывалса, так это то что нельзя в шейдере использовать "сложный" opacity который не diffuse. Иными словами в opacity нелья поставить комбинер если в дифузе стоит что-то другое.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 05 Февраль 15, 01:39
почему именно ssao? почему не любой другой ao? почему не aa? его также не хватает. еще бамп-маппинга и кучу других вещей, которых нет в этой версии движка ты опять увидел где-то слово и решил вставить его где-нибудь
окей, я убежден, что ты увидел где-то список сокращений и решил их просто куда-то впихнуть, иначе бы ты не уточнял ни тип окклюжена, ни тип антиэлиасинга
Добавлено (13 Февраля 15, 16:13) --------------------------------------------- у меня кончилось воображение, пора пихать на крыши рандомную хуйню
Ты думаешь я не гуглил? Я в третий раз прохожу ME просто чтобы скриншоты сделать. Проблема в том, что тамошние уровни нельзя просто переделать один в один, ибо система передвижения совсем другая.
"Даже не знаю что делать. Я милион раз играл и каждый раз видел эти краны. А сдесь... без кранов я чуствую себя как-то не комфортно, все кажетса таким непонятным..."
И хорошо что нет, толку мало, а ресурсы жрет. Бамп да, другой разговор. По моему мнению кроме бампа еще цветности побольше сделать и тени пореальнее, все, больше ниче не надо. (хотя там ещё куча недоработок)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Добавлено (17 Февраля 15, 04:00) --------------------------------------------- Я б сделал амбиент синеньким, а санлайт чуть-чуть оранжевым, чтобы тени были холодного оттенка. Так повеселее должно стать.