Этот код я не использовал, я вскрыл так сказать анвил, заменил 1из машин на свою и по скольку она качественная, то и вот такая приблуда стала на ней замеьна. А так я не выдерал код и как он работает со всеми состовляющими я пока не допедриваю. Если пойму то применю ещё куда нить.
Есче, если в лог пишет много разных варнингов во время игры, это может жестко замедлять систему?
Добавлено (20 Февраля 15, 18:42) --------------------------------------------- Вот видео:
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 20 Февраля 15, 15:49
если в лог пишет много разных варнингов во время игры, это может жестко замедлять систему
у меня это точно замедляет систему если лог открыт (тоесть то что туда пишетса выводитса сразу в окно), возможно так из-за разной производительности в оконном и полноэкранном режымах. В принцыпе со скайлайнами тормозило и с закрытым логом, но тогда в лог писалось по несколько варнингов каждый tick...
Есче, если в лог пишет много разных варнингов во время игры, это может жестко замедлять систему?
От этого избавляйся обязательно! Касательно локалки всё зависит от компа. Главная проблема - на сервере. Если ошибка будет продолжительное время писаться в лог. то через некоторое время сервер вылетит! Уже проверено разными мутаторами, режимами и прочим. Например LED Zeppelin (или как там его) использует нестандартные коды для полёта, дирижабль наклоняется и тому подобное. По сети он вообще летать не может, а в лог строчится ошибка. В итоге сервер вылетает минуты через 2. Есть и другие примеры по другой тематике, но суть в том, что это проблема.
ЦитатаUberSoldier ()
Но вот только я не понял как настраивать это все дело ибо какие настройки не трогай, толку никакого, конечно я хотел изначально выкл все это дело пока не узнал что она отражает реальное окружение, а вот щас не пойму как сделать что бы больше альфы было, т.е. что бы отражалка меньше видна была
А тут ясен пень, что так ты ничего не добьёшься. Тебе нужно скомбинировать кубмапу с полупрозрачной текстурой, тогда у тебя будет менее яркое отражение.
Добавлено (20 Февраля 15, 23:39) --------------------------------------------- Кстати идея отличная и, в некотором роде правильная. Я совсем недавно делал то же самое в UE4 для отражений на воде. Вы только прикиньте! В UE3/UDK был специальный актор для отражения, а в UE4 его нету! Чтобы его сделать надо взять 4хмерную текстуру, то есть камеру, скомбинировать её в материале с самой текстурой воды и только тогда получится отражение. Делал по вот этому туториалу, адаптируя под UE4 http://www.youtube.com/watch?v=2XoheOgAfkg
Может он и для тукея подскажет, ну хотя я на это и намекал
ЦитатаXCanG ()
Тебе нужно скомбинировать кубмапу с полупрозрачной текстурой
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
А тут ясен пень, что так ты ничего не добьёшься. Тебе нужно скомбинировать кубмапу с полупрозрачной текстурой, тогда у тебя будет менее яркое отражение.
Ты в курсе, что те слова, которые ты используешь (скомбинировать, полупрозрачная текстура, яркое отражение) не значат то, что ты думаешь они значат?
Текстура это то, что ты импортируешь в редактор. У нее обычно 4 канала - RGBA - красный, зеленый, синий, альфа. Это ничего общего не имеет с тем, что ты называешь "камерой". На самом деле это актор, который рендерит изображение на текстуре в реальном времени. Там эта текстура комбинируется с другой текстурой. И потом полученный материал накладывается на поверхность актора, который ты называешь "камерой". Вот же оно все.
Если сделать так, как там написано, получится просто полупрозрачное зеркало. Уберу нужно базовую текстуру в диффуз, EnvMap в спекуляр, а прозрачность в спекуляритимаск. Тогда будет непрозрачная текстура с полупрозрачным отражением, вроде этого
Вы только прикиньте! В UE3/UDK был специальный актор для отражения, а в UE4 его нету! Чтобы его сделать надо взять 4хмерную текстуру, то есть камеру, скомбинировать её в материале с самой текстурой воды и только тогда получится отражение. Делал по вот этому туториалу, адаптируя под UE4 http://www.youtube.com/watch?v=2XoheOgAfkg
Ты издеваешься? roughness 0 и вот тебе отражение на любом материале.
Вопрос к шейму: я тут подумал, может переделать Termination под vctf? Ты вроде в это играешь, как думаешь выйдет что-нибудь? Вот тут последний пост с типа набросками как я это себе представляю: https://forums.epicgames.com/threads/988302
Ну чтобы нельзя было с одной базы до другой простреливать. Я про ту порцию карты, где ридимир и все остальное. Кстати, ридимир каждой команде давать не надо, лучше если один в центре.
Добавлено (21 Февраля 15, 14:06) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
А базы как расширить?
Просто сделать их в два раз больше для начала, можно даже отскейлить. Там сейчас не развернуться.
Мне не хочется всю карту скейлить, все ступеньки, табло и входы же сразу окажутся гигантскими. Особенно ступеньки - терпеть не могу этой ерунды когда персонажи как тараканы на карте. Но мысль понял, попробую растянуть в длину для начала, может еще дырок каких прорежу в стенах.
А на базах что поставить если скорпионы бесполезные? Может по манте? Или не надо лишней техники?
Поставь по скорпиону на каждой базе, на них нубы обычно флаги возят, ибо никто на скорпы внимания не обращает, а в них флаг плохо виден Или лучше поставь скорп с плазмаганом, в Veniis он есть. https://dl.dropboxusercontent.com/u....%2B.ut2