Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
Добавлено (15 Апреля 14, 15:20) --------------------------------------------- кстати, я вспомнил что не очень там хорошо. это резкая коллизия лучше сделать в 2 слоя, по краям коллизия, а перед ней гравити волюм, сдвигающий игрока обратно на карту(хотя глупо что вроде река течёт не в море, а не наоборот, но об этом никто не догадается. играть же будут)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 15 Апрель 14, 15:21
Там в альфе есть маска для фонаря. Я вставил туда constantcolor, но можно при желании заменить его на какой-нибудь мигающий шейдер или включать-выключать по событию.
Добавлено (15 Апрель 14, 15:23) --------------------------------------------- И можно наверно еще корону приаттачить
в горах тоже бы желательно, а то к ним подходишь, их не касаешься, и при этом стоишь на том карнизе(стена вдоль гор), либо и стену тогда покрыть коллизией, чтобы не ступали на неё
Добавлено (15 Апреля 14, 15:24) ---------------------------------------------
ЦитатаAberiu ()
И можно наверно еще корону приаттачить
если буйки можно будет двигать (а-ля карма/анимация), то тогда можно, а так не нужно, если они будут на месте
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 15 Апрель 14, 15:24
XCanG, ты выяснил, камеры по дефолту работают или нет?
Добавлено (15 Апреля 14, 16:02) --------------------------------------------- онлайн*
Добавлено (15 Апреля 14, 17:13) ---------------------------------------------
ЦитатаAberiu ()
Там в альфе есть маска для фонаря. Я вставил туда constantcolor, но можно при желании заменить его на какой-нибудь мигающий шейдер или включать-выключать по событию.
да и так норм, у меня так все фонари сделаны
Добавлено (15 Апреля 14, 17:20) ---------------------------------------------
ЦитатаXCanG ()
кстати, я вспомнил что не очень там хорошо. это резкая коллизия лучше сделать в 2 слоя, по краям коллизия, а перед ней гравити волюм, сдвигающий игрока обратно на карту(хотя глупо что вроде река течёт не в море, а не наоборот, но об этом никто не догадается. играть же будут)
было бы охуеено там форсфилд сделать, как в cabin in the woods
ну или как в трубсе хотя бы
Добавлено (15 Апреля 14, 17:33) --------------------------------------------- лол, XCanG, почему у тебя на той карте, которую ты мне присылал (с камерами) направление камер определяется актором Note? :D я сначала испугался, думал там гора текста будет
Добавлено (15 Апреля 14, 17:50) ---------------------------------------------
ееебать они фпс сажают
Добавлено (15 Апреля 14, 19:16) ---------------------------------------------
Aberiu, я еще недавно что вспомнил, на порте dm6 из квейка (campgrounds) тоже был очень интересный эффект на стенах, но все ленюсь скачать и разобраться, ты не видел что там и как сделано?
Добавлено (15 Апреля 14, 21:30) --------------------------------------------- тесты уже проводил, есть карта
Добавлено (15 Апреля 14, 21:33) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
определяется актором Note
так проще, можешь любой поставить
про FPS: сделай обновление не 60 раз в сеунду, а 30 или 20 будет гораздо проще и не сильные будут изменения (каждый 2 или каждый 3 кадр пропускается)
Добавлено (15 Апреля 14, 21:34) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
mindfuck
в UE, только не знаю с какой версии, с 3 или раньше была функция, ограничивающая терраин и не только зоной. за пределами зоны он был некликабельным и невидимым
Добавлено (15 Апреля 14, 21:35) ---------------------------------------------
ЦитатаUnShame ()
было бы охуеено там форсфилд сделать, как в cabin in the woods
в чём у него суть? в том, что смотришь под определённым углом или в том, что он появляется при приближении?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Вторник, 15 Апрель 14, 21:36
в UE, только не знаю с какой версии, с 3 или раньше была функция, ограничивающая терраин и не только зоной. за пределами зоны он был некликабельным и невидимым
опять непонятно к чему написал
ЦитатаXCanG ()
в чём у него суть? в том, что смотришь под определённым углом или в том, что он появляется при приближении?
хмм, действительно кто-нибудь в курсе как mipmapping работает? если текстура на одной плоскости и к ней вплотную подойти, по всей плоскости будет использована текстура одного и того же размера или чем дальше от игрока, тем меньше?
Разрешение выбирается в зависимости от расстояния до полигона и угла под которым ты этот полигон видишь. То есть если ты смотришь вблизи на какой-нибудь цилиндр, то те полигоны что расположены лицом к тебе будут иметь мипмапы самого высокого разрешения. Те что будут смотреть вбок - самого низкого.
значит теоретически, если отредактировать мипмапс вручную и постепенно добавлять меньшим экземплярам прозрачность, можно добиться эффекта силового поля, которое видно только в близи...