Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
Добавлено (17 Апрель 14, 11:57) --------------------------------------------- разницу между прочим видно даже на превьюшке, которая у меня например занимает меньше четверти экрана
определи мне с первого взгляда с какой стороны какая текстура
слева - изнаночная, справа - лицевая для модели там часть текстур накладывается в пропорции 1 к 1, часть - растянута, часть - сжата
Добавлено (17 Апреля 14, 17:33) --------------------------------------------- я правильно понял, что изнаночную сторону сделали для того, чтобы при просмотре через модель мы видели не такое, а внутреннюю текстуру модели?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
я правильно понял, что изнаночную сторону сделали для того
На кой черт рендерить то что внутри? Ок, зачем-то надо, зачем две текстуры?? Для этого достаточно сказать шейдеру не выбрасывать "отвернутые" полигоны.
Добавлено (17 Апреля 14, 17:54) --------------------------------------------- иначе говоря отвёрнутые лицевые полигоны от нас не лицевые, а отвёрнутые, тогда как неотвёрнутые отвёрнутые полигоны для нас тоже отвёрнутые
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Четверг, 17 Апрель 14, 17:54
но они подумали об этом, и в 2004 ионный залп уже прилетал откуда-то извне
Добавлено (17 Апреля 14, 21:39) --------------------------------------------- нет, на самом деле они здесь совсем не к месту смотрятся
Wanna play Warframe? Click here and register! You see the world in black and white No color or light You think you'll never get it right But you're wrong, you might
И на картах ut2003 они были не в космосе, так что ок.
потому от них и избавились, ибо бред на морфеусе каком-нибудь он еще нормально смотрелся бы и если бы он летал вокруг карты и имел ограниченный радиус, тогда бы в нем был какой-то смысл можно было бы сделать пэинтер значительно сильнее и таймить выстрелы в зависимости от положения спутника а так нахуй он нужен, кроме как заюзать недоделанную фичу из гордости, что ты ее нашел