Это больших размеров открытая карта для 12-24 игроков, ремейк отличнейшей карты из UT3 VCTF-TrainCrossing. Центр карты занят дельтой реки, так что чтобы захватить флаг придется намочить ноги. Вообще, есть много способов перебраться на другую сторону: можно использовать баржу, запрыгнуть на крышу проезжающего поезда, перелететь на манте или цикаде, перейти или переехать по мосту или просто переплыть.
Из техники у обоих команд есть по два скорпиона (крайне необычных), Хеллбендер, Цикада, Манта, турель, а по центру карты стоит нейтральный Ионный танк. Из оружия тут линк, миниган, шока и флака веапонлокерах, а также аврил, лайта, рокетланчер, миноукладчик и гранатомет отдельно. На карте есть куча пикапсов, паверапов (ДД, прыжковые ботинки, невидимость и супер-адреналин) и супер-оружие: редимир, Ion Painter и Nuclear Strike Painter, который вызывает сброс ядерной бомбы. Боты ведут себя приемлемо.
На карте есть два секрета, попробуйте найти.
В архиве два варианта карты: дневная и ночная. Они отличаются производительностью (дневная имеет низкий фпс), туманом, освещением и музыкой.
Изменения с RC1:
Масштаб карты теперь на четверть меньше, чем был (отскейлена до 0.75);
Туманная версия карты была заменена на ночную версию;
Пофиксены дыры в геометрии;
Добавлен радар, который показывает местонахождение флагов, баржи и поездов;
Паладины были заменены на Хеллбендеры;
Поезда теперь сбивают игроков;
Поезда движутся (сравнительно) медленнее;
Баржа теперь движется быстрее и меньше стоит в портах;
Синие боты теперь юзают свою цикаду;
Поифксен пол на барже;
Уменьшено количество мешей в проходах;
Изменены\пофиксены положение и размер некоторых мешей и геометрии;
UnShame, прицепи (attach) специальный павн к поезду и барже и сделай его видимым на карте. Если обновляется раз в секунду, то добавь на текстуру эффект бегущей волны (сканирование радаром) как здесь http://videohive.net/item....4588430 А центром будет как раз твой маяк. Можно ещё пошутить и добавить на маяке переключатель, который позволит выключить сканирование карты (будет просто картинка без игроков и т.п.). По умолчанию он может быть включенным.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Понедельник, 07 Сентябрь 15, 18:40
Он обновляется раз в тик, я же написал. И карта это не камера, которая прикреплена сверху лол. Я уже сделал при помощи фейковых GameObjective'ов, пришлось правда с кодом повозиться, но я его теперь хотя бы понимаю немного.
Единственное, что я позицию обновляю каждый тик, это нормально или нужно как-то интервал поставить? (это к GP вопрос в основном)
Пережывать стоит только если перед tick нет слова "simulated" но по сети он роботает . Ну или если рендер (draw или еще как там) запускаетса в tick-е... Можно просто проверить загрузку процесора с радаром и без - выделить проверяемый кусок кода в блок if через одну переменную-флаг, и потом попереключать ее из меню editactor и смотреть на загрузку ЦП. Можно еще записывть время выполнения куска кода а потом выдавать в лог. Обычно разницы при таком быть не должно.
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 07 Сентябрь 15, 21:03
Пережывать стоит только если перед tick нет слова "simulated" но по сети он роботает
лол ну с этим я уже разобрался как и с reliable if
ЦитатаGP ()
у или если рендер (draw или еще как там) запускаетса в tick-е..
не, в тике только значение позиции присваивается, сам радар рендерится скриптом из UltimateMappingTools через DrawRadar
Добавлено (07 Сентября 15, 21:25) --------------------------------------------- GP, есть какой-то более простой способ поменять defaultproperties, которые в меню не выводятся, у классов в mylevel? Мне их приходится редактирвоать вне редактора, делать отдельным пакаджем и потом импортировать в карту, причем перед этим нужно все зависимые акторы убрать или изменить
Я так понимаю речь идет о тех дефолтах, которые присваиваютса при спавне актора, или другими словами те, которые прописываютса в uc файле когда компилируем из вне? и при том они не кастомные и их нельзя обьявить со скобками? Основной подвох - все зависит от того, как используютса эти параметры. Проще всего сделать напролом - наделать своих переменных в класе чтоб их было видно в меню, и потом например в post/pre beginplay присваивать один-к-одному. Но если они выжны по сети, то post/pre beginplay (или другая функцыя) должно быть simulated по стандарту (в суперклассе), чтоб у клиентов при спавне без инфы от сервера все норм присвоилось. Можно проставить параметры при первом цыкле робочего кода (если он simulated) - иногда приходилось выворачиватса чтоб не ламать структуру суперкласа и я ничего лучше не придумал чем прямо в tick сделать проверку типа
Код
if bInitialised == false {... // ну и сюда писал все что надо ... bInitialised = true} else {...//робочий код}
Стоит позощрятса с названием, так как не факт что переменная bInitialised не занята А еще проще (если позволяет суть кода) юзать константы, в виде прямых ссылок на текстуры и звуки без переменных как таковых, ведь тут результат важен, не наглядность кода Ну и к чему тут собственно то как они используютса - в некоторых случаях default-сы могут тянутса другим кодом из класа без его спавна, чего-то там static.... и т.д., короче сам клас не спавнитса, как damagetype например. Там перечисленые костыли не помогут.
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 07 Сентябрь 15, 22:59
Шейм, как ты так карту сфоткал на радар ровно? Просто скрином с эдитора?
Да. Там прячешь все ненужное, растягиваешь вьюпорт на весь экран и принтскринишь. Еще можно, после того, как сам радар настроил в игре, заскринить его и под него подгонять картинку.
, это может быть проявившееся "the legacy" режыма assault. Танку точно нужно поставить bKeyVehicle=false, и возможно по нескольким переменным пройтись, увы на память не могу сказать сколько и каких. Просто сделать подклаcс со своими переменными.
Добавлено (08 Сентября 15, 21:02) --------------------------------------------- Ну либо у меня железо аномальное (так как оно староватое), либо у вас с железом чего-то не то, либо карта теперь роботает нормально (раньше не тестил, сравнить не с чем) - ниже 32 фпс не садитса, с максимумом ботов (стандартным максимумом в 32) не ниже 20 (в среднем 25, тут уже явно проц начинает пасти).. как-то так. Но это с минимальной фильтрацыей 2х и без синхронизацыи.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 08 Сентябрь 15, 21:03
Ну либо у меня железо аномальное (так как оно староватое), либо у вас с железом чего-то не то, либо карта теперь роботает нормально (раньше не тестил, сравнить не с чем) - ниже 32 фпс не садитса, с максимумом ботов (стандартным максимумом в 32) не ниже 20 (в среднем 25, тут уже явно проц начинает пасти).. как-то так. Но это с минимальной фильтрацыей 2х и без синхронизацыи.
Проблема в том, что она скейлится очень плохо, т.е. на хорошей системе производительность становится лучше, но не на много. То, что карта на четверть меньше помогло, но проблему не исправило (поэтому я и делаю сайлентхилл версию).
ЦитатаXCanG ()
просто отскейли их и пушку (в новый класс можно), в чём проблема?
если не взлетать, фпс 60 (обрезано), с вида сверху может упасть до 47 у меня качественно не тестил, но нашёл пару глючных вещей 1) в водопаде в камне стоит какой-то браш с египетской текстурой. зачем он там? 2) куча лишних островков на терраине (точечные), которые к тому же помещены за границу мира, проверь песочный терраин под синей стороной (около 5 островков). вообще везде 3) маленькая фича, что если по буйкам стрелять из биорифлы (за стеной и из под воды), то она становистя приоритетной и рендерится поверх всего
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
а почему бы не сделать шторм, сдувающий летающюю технику? Алсо имхо сделать бы поезда и баржу техникой (без физики, туда-сюда), ну или извратитса с муверами и триггерами, чтоб кнопкой запускать. Ну а на ботов и стандартный юз-триггер реагирует автоматически...
Добавлено (08 Сентября 15, 22:16) --------------------------------------------- Омфг. Я думал силовое поле сделано кубмапой и комбинером... а тут одна текстура в бленде. В чем секрет??? А эта текстура временем не в готовом виде с другого движка сэкспортирована, уэ больно трайбс напоминает???
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 08 Сентябрь 15, 22:19
Омфг. Я думал силовое поле сделано кубмапой и комбинером... а тут одна текстура в бленде. В чем секрет??? А эта текстура временем не в готовом виде с другого движка сэкспортирована, уэ больно трайбс напоминает???
Просто в гимпе некоторые мип-мапы заменены на прозрачный цвет. Текстуру Aberiu нарисовал, либо взял откуда-то. Идея пришла после просмотра фильма Хижина в лесу, хотя в трайбсе это было задолго до того. Все в этом треде http://rusut.ru/forum....B%D0%B5
заглянул у меня до этого последняя версия стояла VCTF-RT-TrainCrossingRC1 и VCTF-RT-TrainCrossingRC1-Foggy, а там этого вроде как небыло. потом я не качал, да и вроде бы ты не постил.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Круто , первые скрины выглядят симпатично, наверное последствие твоей видеокарты. А вот в ночной версии сразу кинулись в глаза флаеры от света, а точнее короны, думаю лучше было бы заменить их на более качественные и вызывающие, т.к. в ночных картах они постоянно перед глазами и графически играют не маловажную роль. (Так же нагрузки от них минимум, конечно если разрешение корон не 2к )
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)