и нет. Другие проэктили появляютса в момент взрыва,
ЦитатаUberSoldier ()
проектиль в проектиле
это если-бы они все летели кучей. Как например в первом ходящем роботе, все проэктили (ракеты только) спавнятса вместе с роботом и вместе с ним ходят, пока не запустятса.
Можно в hitwall, можно в expload, можна в blowup, можна в processtouch, можна в died... Все зависит от желаемого уровня кастомизацыи проэктилья. И поставь проверку чтоб проэктили-осколки спавнились только на сервере или чтоб не дуплицыровались по сети, ато у клиента будут два раза появлятса (локально и по указанию сервера), хоть не беда но все-же раз делаеш...
Код
if (Level.NetMode != NM_Client) { Spawn...
}
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 16 Июнь 15, 23:50
Это сейчас в большынстве случаев выгляит дико, а в 2004-м году приходилось помещатса в трафик - тоесть проблема была не толко в пинге, а и в количестве информацыи которую надо было пропихнуть, вот и экономили. Поэтому все какраз логично - зачем передавать инфу о всем-всем-всем?
Например спавнитса проэктиль только на сервере (пушка у клиента ничего не спавнит кроме эфекта вспышки и звуков, которые нет смысла синхронизировать с сервером), сервер дает указание заспавнить проэктиль у клиента, получаеста связанная копия. А вот уже проэктиль после своего спавна спавнит и контролит эффекты и звуки сам, при этом обычно только у клиента (на сервере нет смысла спавнить украшения). При взрыве урон наноситса на сервере, а павн у клиента его только обновляет например. Некоторые еффекты например лучи имеют более сложную логику сети. Суть в том, что есть функцыи которые копируютса к клиенту и нет, так-же есть акторы которые копируютса/синхронизируютса и нет. Так вот актор который самостоятельно "реплицыруетса" клиенту и обновляет свои свойства можно спавнить только на сервере, и если он спавнитса из функцыи, которая запускаетса и у клиента тоже, то надо ставить проверку сервер ли это. Иначе мы спавним его локально, а тут нам сервер спавнит еще один "настоящий".
Если еще короче, то это слабо проглядываемая, в теории идеальная (имхо) структура сетевой игры - игра полностью происходит на сервере, а клиенты только принимают картинку и отправляют инфу с устройств управления. Слабо проглядываемая, потому-что передаетса не видео-кадр, а сравнительно микроскопический кусок кода, по которому движок из контента игры генерирует картинку.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 17 Июнь 15, 19:57
Движок староват да, но с исходниками можно было бы решить ряд проблем, к тому же я так понимаю на данный момент мы имеем более гипкую настройку лана, нежеле в новых движках. Есть все таки какой то плюс. Я к стати в свои 23 года сегодня поступил в институт на программирование, правда заочно, но все же.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
нужно обновить движок хотя-бы в плане логики и выпустить новую версию игры
UT3, UT4... вроде уже два раза как обновили)))
ЦитатаXCanG ()
нельзя заспавнить мутатором... ...непродумагно
может я не в курсе, но мутаторы вообще то вроде-как анриловская фишка, и их функцыонал как для "достройки" на мой взгляд продуман дальше некуда. А кастомные режыми игры поддержываютса без проблем и по сети роботают, если ровные, о костылях вообще молчю.
Ну так и я поддерживаю, ща все игры только баго моды поддерживают
Добавлено (21 Июня 15, 18:53) --------------------------------------------- Есть вопросик, как попроще сделать что бы технику с орбиты можно было кидать и на карты где техника запрещена? ДМ, КТФ и т.п. Есть варик на каждую карту втаскивать актор, но ясное дело что после этого перехочется вообще что либо делать. Так вот, можно ли как то в технику пихнуть такой код? Или может в режим игры?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ну есть же мутаторы или даже дополнения (акторы) для редактора чтоб вставлять накарты технику, теоретически с ними должно зароботать. Хотя имхо "спавнить с орбиты" в простом дм или цтф нет смысла. Для остального есть готовые режымы игры, почему нет?
Дело в том что это относится к РПГ, а он в свою очередь на всех режимах действует. Т.е. эту машину вызывает класс игрока, (такая уникальность)(читерского тут ничего нет, ибо машина слишком большая мишень для ракетниц и прочей подобной приблуды, к тому же будет выбор в талантах, либо машину с орбиты, либо автоматические ситанели, ну и к тому же не каждый сможет этим баловатся, есть же и другие классы у которых тоже свои фишки есть). Можно же на некоторых картах запретить вызов? (как например маленькие карты 2х2 3х3 или узкие карты, где машина явно будет слишком большим преимуществом). Все это паинтер делает. (чем вызываются авиоудары) Вот я и говорю проще запихнуть актор в технику-режим или мутатором, желательно запихнуть в РПГ что бы создать связь, чем каждую карту отдельно вырабатывать, это время займет несусветное.
(Еще я наконец то сделал так, что бы можно было нормально скидывать таланты, если игрок не то вкачал, но это будет стоить опыта. Ну и да, я немного подпилил интерфейс )
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 22 Июнь 15, 00:39
В общем решил записать бой в сокращенном виде на низком уровне игроков, т.е. проще говоря все начали с первого уровня, ну и так, показать как боевка выглядит, думаю не плохо.
Карта захват флага, ничего не менял на ней, динамика игры стандартная. (даже с баллистиком) Ветка - Власть разрушения (дамагер)
Единственное что я не менял, это "БаллистикПро", ну собственно проще говоря теперь весь баллистик, ибо нет смысла (с каждой обновой что ли делать его...). Хотя если вы заметите то кровь, взрывы, трасеры и другие тому подобные свистелки перделки выгледят немного по другому, тут да, я приложился, так сказать убрал лишние лаги из игры, та и чуть симпотичнее сделал. Оружие осталось как есть и по сегодняшнему тесту править баланс нужно обеими руками.
В общем смотрите, оставляйте коментарии
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 23 Июнь 15, 22:54
Есть пару вопросов: 1. как это всё-таки выглядит в оригинальной игре? Тут я вижу сплошную русификацию. Хотелось бы оставлять клиент обычным без всяких новых шрифтов, то есть чтобы IW был тоже на английском. 2. замедления это фишка видео или так и есть? 3. белый флаг это баг? или тут тоже поработал IW? 4. можешь ли сделать визуально гранаты вылетающие с правой стороны? а то как-то оружие в правой руке и гранаты так легко оттуда вылетают, будто там раздатчик стоит. уж пусть тогда летят гранаты grenade launcher'а 5. нафига гранатам красный трейсер? только мешает и засоряет картинку рандомными цветовыми лучами
и всё-же я не уловил что тут такого особенного, вроде есть какие-то уровни и фшки справа, но их применение вообще прозрачное и непонятное, что там есть.
я тут предлагаю тебе ещёраз пересмотреть своё меню в том числе по сети я недавно наткнулся на свеженький и оригинальный сервер 2015 года хостинга и там меня очень заинтересовал мутатор или что там сделано начать с того что кастомный экран загрузки (картинка и положение текста!) потом само меню по Esc ретекстуризировано и добавлены новые пункты есть ачивки магазин ... кароче просто глять вот это ut2004://217.163.23.17:7777
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ок. UPD В общем там все ясно, это отдельный триал режим, проще говоря взяли стандартный режим AS и переделали в триал + добавили кучу всякой брани в которой аш путаешься. Ну и да, у них все там идеально и без задержек работает в сети. Так же используют 3 мутатора, уткомп и еще какуюту херь.
В моем случае тоже придется делать в дальнейшем все режимы, т.е. режимы будут теми же, только например обычный ДМ заменится IWшным ДМом. По внутренностям будет тоже самое только в улучшенном виде, но это пока только догадки...
Цитата
как это всё-таки выглядит в оригинальной игре?
В приндцапи так все и выглядит, бегаешь, стреляешь, как обычный ут, только разнообразнее что ли.
Цитата
Тут я вижу сплошную русификацию. Хотелось бы оставлять клиент обычным без всяких новых шрифтов, то есть чтобы IW был тоже на английском.
Я займусь этим в конце, нужно сделать для всего того, что можно перевести и запихать в .INT файлы. Создать как минимум 2архива, Рус и Англ, после установки игры и мода, пользователь сам вправе закинуть дополнительно озвучку по вкусу, в последствие чего пожно конечно же поменять.
Цитата
замедления это фишка видео или так и есть?
Это мутатор, работает только в одиночке. Для сети ничего подобного не будет.
Цитата
белый флаг это баг? или тут тоже поработал IW?
Это баг, исправимый, но на данный момент не важный.
Цитата
можешь ли сделать визуально гранаты вылетающие с правой стороны?
Исправлено
Цитата
Нафига гранатам красный трейсер?
Подсветка для союзников что туда полетела коридорная смерть. (Ведь можно свободно своих положить на случай ФФ)
Цитата
и всё-же я не уловил что тут такого особенного
Будет следом ещё одно видео, на высоком уровне игроков, там наверное увидишь более подробно.
Цитата
фшки справа
реликвия, правее расовые способности, показывает кд и можно ли юзать, реликвии дают небольшие бонусы, типа замедлялок, защиты и прочей вазни.
Цитата
пересмотреть своё меню
Меню чего?
Добавлено (26 Июня 15, 01:30) ---------------------------------------------
Еще я продемонстрирую эту систему залпа (если GP мне конечно подскажет как точно сделать что бы ракеты вылетали из каждого дула)
Карту не подглядывать! она дорабатывается для боев.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 24 Июнь 15, 18:24
Та вот я сделал кое как но, появляются проектили на точках, но не куда не летят потому что !AttachToBone стоит, чем заменить не знаю, че не делаю дает ошибку что типа он не понимает меня.
А как GP там описал мне не все понятно одно дело прямой пример или код частями, другое дело на пальцах показать. Я же не на его уровне ещё
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 27 Июнь 15, 04:06
одно дело прямой пример или код частями, другое дело на пальцах показать
посмотри код цыпленка, там все на пальцах. Единственное, что там ракеты спавнятса вместе с машыной в "мертвом состоянии", а при пуске они "заводятса" при этом там точно был детачфром боне. Клас пушки роботает через клас вехикла, там короче кучя лишнего для сети. Если просто спавнить из рандомной трубы то там просто разобратса.