Не, у меня прост инета на компе нет А ут мой с модом весит всего 8гб
Добавлено (13 Августа 15, 00:00) --------------------------------------------- В общем упаковался код, поставил бочку в редакторе, захожу в игру и прохожу сквозь бочку с чем это связано?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
С твоим статиик мешем бочки. У стаитик меша должен быть задан карма-примитив коллизии, такое типа цылиндра можно сгенерировать за пару кликов, можна любой валидный браш скормить как колизию. Если в редакторе при включеном ShowCollision у бочки нету белой рамки, а при включеном ShowKarma нету рамки (или крестиков) то колизии нет. Еще может быть что угодно не связано конкретно с бочкой, хз что у тея в сборке поменяно... может стандартный меш бочки заменен, а колизия не сделана...
Добавлено (13 Августа 15, 01:19) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
инета на компе нет
а телефон заюзать как модем слабо? Или это только мой старинный агрегат такое умеет?
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 13 Августа 15, 01:19
Можно как то, но я пока научился только прошивать их
Добавлено (13 Августа 15, 15:21) --------------------------------------------- Упд В общем так файлом упаковалось, теперь осталось последнее, настроить физику, где настраивать или откуда брать параметры? Я так понимаю настраивать по примеру как с телами масса, скольжение и т.п. По поводу что сейчас да, бочки, ящики летают по карте и это круто когда интерьер не просто статик, но есть минус, это декали, они ложатся не ровно и аттачатся так что если бочка крутится то декаль не крутится вместе с ней,если можно исправить то только в радость, ну и еще, сейчас бочки скользят, а хотелось бы что бы как в реалике катились, реализуемо с настройками?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 13 Августа 15, 17:07
В DefaultProperties кармы нет, так как параметры кармы это отельный актор, сначала бочку надо поставить на карту, и тогда в разделе кармы будут параметры, которые можно редактировать. Ставиш бочке милион здоровья, и уже из игры пинаеш и через editactor редактируеш ей-физику, пока не начнет устраивать, те значения что изменяеш записываеш себе и потом выставляеш их в дефолтах в редакторе. Можеш сделать кошернее, вставить например бочке в take_damage строчку
Код
CopyObjectToClipboard(self.KParams);
, и параметры будут сами копироватса каждый раз когда будет наноситса урон.
Skeletal для рагдолов (надо файл *.Ka) а Collision для остального. RigidBodyFull хз чем лем лучше Collision и хз роботает ли вообще, в тукей карма всунута по мере надобности, тоесть не вся. А просто KarmaParams это суперклас, его в чистом виде юзать нет смысла.
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 13 Августа 15, 23:57
В общем так KarmaParams оказалась более менее путевая, та что RBFull тоже самое только кривая какаято, карма колозион так вообще ничего не дает. Итак касаемо вопросов: 1) масса тела или скорость падения (есть 3 варианта настройки, масса кармы которая даже не масса а что то иное баганное, гравитация которая тоже не айс что объекты сквозь все прижимает, а масса меша вообще не действует. 2) нету тени, есть ли возможность скормить как сфларами, саттачить так сказать? 3) ну и все теже декали не аттачатся к бочке, а к воздуху.
Добавлено (14 Августа 15, 18:20) --------------------------------------------- Тут еще что есть, стандартное оружие хорошо взаимлдействует с карма объектами, баллистиковское же простреливает сквозь карму, где рыть? В дамагтипе или в инстантфаирее?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Воу-воу... не спешы. Параметров много, но ты вроде как хотел чтоб она котилась а не скользила - тебе нужно увеличить трение (Friction), тогда будет лучше зацеплятса за геометрию. Остальное тебе лучше не трогать если не хочеш возитса, адекватно настроить займет немало времени. Можеш разве немного увеличить лимиты MaxSpeed и MaхAngularSpeed, покрутить немного дампинги (это по сути затухания, тоже влияют на ускорение, но если поставить 0 - будет прыгать безконечно), не больше. Restriction вообще не трогай Декали не к чему ввобще не атачатса, где их пушка заспавнит, там остаютса. Надо аттачить в том месте кода где они спавнятса, и не через attach а через setbase чтоб сохранялось относительное положение. Если балистиковское оружее пропускает всю карму - ясен пень надо править его. На всякий случай можеш поставить у бочек все blocktraces=true (там два или три параметра)... Чтоб сделать тень, посмотри ветку по АS-карте Аншейма, для бочек та-же тема что для муверов, может даже код сам адаптируеш.
ЦитатаUberSoldier ()
В общем так KarmaParams оказалась более менее путевая... карма колозион так вообще ничего не дает.
Сори, совсем забыл про эту гениальность - KarmaParams это подклас KarmaParamsCollision, а не наоборот...
We must be punished for mega-off-top
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 14 Августа 15, 19:59
Все что ты описал про настройки кармы я прошарил в вики и настроил вроде хорошо, бочки катаются, не скользят, все как нада, но вот с массой конечно беда как не крути,еще пошарю, позже отпишу.
Добавлено (14 Августа 15, 21:00) --------------------------------------------- Ага, вот еще вторичный вопрос, значит я попутно начал делать свой режим, хочу положить туда все самое вкусное, для удобства и я так понял что работать будет лучше... Так вот, значит 1е что я сделал это что поменял экран загрузки, теперь в загрузке будет показыватся сама карта, технически, в каждой карте свой скриншот, который появляется на экране во время загрузки, адаптировал с режима джелберег.
Есть конечно же и проблема тут, есть такой мутатор, убердед, который меняет физику трупам, так вот я его выпотрошил, запихнул в режим, сделал екстендс не в мутатор, а в детматч. Все упаковалось, все работает, но вот настройки будто не применяются, я их меняю но в игре будто все это дело игнорится, а через мутатор все ок, хотя как бы одно и тоже. В чем может быть причина? Может нужно что то дописывать что бы начало принимать настройки?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Я ж не телпат... код и того и того в студию. А массу желательно ставить реальную, тоесть приблизительно такую-же как у игрока (зависимо от мнимого наполнения бочки) и уже от этого плесать. что не так с массой-то? Вон я бульдог сделал более реалистичным (имхо), так комуто помню не понравилось что он слишком быстро "падает". Чтоб сталкивать бочками игроков на доделать отдельный код, так как физика у жывых игроков никакого отношения к карме не имеет.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 14 Августа 15, 21:21
Хах... ты просто скопировал переменные и функцыи а кто последние запускать будет ты задумывалса? Настройки не игнорятса, просто в класе дезматча не такой функцыи как модифиплеер, ты ее положыл, но ее никто не вызывает. Надо перезаписать какую-то стандартную функцыю котороя исполняетса и внее подвесить вызов этой. Например типа так:
И не смотря на то, что это режым игры а не мутатор, по сети роботать оно не будет, потому что код исполняетса на сервере. Для этого надо фундаментально лопатить сетевой код. Проще сделать свой клас павна, который при старте будет запрашывать параметры, ну а уже их синхронизировать по сети один раз, или юзать свои локальные (как-кто хочет). Но проще не значит что это просто.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 14 Августа 15, 22:29
Ладно отложу пока что. В баллистике есть павн, можно же туда по сути пихнуть
Так вот с карма бочкой настроить массу так и не получается, в общем что бы не геммороится, вот бочка, поставишь там только свой меш, можешь из as взять, по коду она уже готова что бы ее попинать, ток на карту поставь
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 14 Августа 15, 23:03
а что именно в поведении бочки косательно массы тебя не устраивает? Так, для справки: все обьекты не зависимо от массы падают с одинаковой скоростью, разница бывает только через трение с воздухом. Так-что если она слишком медленно/быстро падает то надо не массу крутить а дампинги и лимиты. MaxSpeed и MaxAngularSpeed я обычно ставлю 100000 и 1000, так как не вижу смысла ограничивать скорость. Дампинги оба 0.1... Масса же берет участие в распределении импульса между двумя телами при столкновении, а тут толкание происходит из скрипта, такчто ввести коэфицыент чтоб усилить/ослабить толкание не грех. И да, ут у меня временно диз-установлен, тачто ничего проверить на крте я не могу)
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 15 Августа 15, 12:20
В общем подвижность я докрутил, выставил значение, но суть в том что игрок толкает бочку будто она весит 500г, так понимаю это уже не поправимо? А еще если допустим попасть прямым выстрелом с базуки, она исчезнет(
Добавлено (15 Августа 15, 13:53) --------------------------------------------- Для мелких объектов на данный момент физика идеальна, но не для больших.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
толкание происходит из скрипта, такчто ввести коэфицыент чтоб усилить/ослабить толкание не грех
Код
BumpImpulse = Other.Velocity*Other.Mass*0.5;
or
Код
BumpImpulse = Other.Velocity*50;
ферштейн? А если уж так хочетса то массу можно увеличивать аж пока не начнет тонуть в уровне, до 10 так точно... И вообще, учитывая с каким ускорением и на какие расстояния игроки прыгают, такое толкане бочки вполне соответственное... Толку с физики если бочка откатитса на пол метра, ведь суть чтоб ее комуто в бошку ей снести, или запустить и подорвать в воздухе...
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 15 Августа 15, 16:48
Толку с физики если бочка откатитса на пол метра, ведь суть чтоб ее комуто в бошку ей снести, или запустить и подорвать в воздухе...
Стой стой, это ужше другая часть, с ней потом отдельный разговор будет И кстати вроде эта карма не давит же? Или позже допилится? Вот кстати насчет тонуть тут да, массу или гравити повышаешь и она утонет.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 15 Августа 15, 16:56