UnShame, я тогда вообще забыл про ту формулу и только надумал про влияние массы на скорость падения. Да и к моделированию не с точки зрения физики подходил, а просто в качестве убивания времени, пытаясь сделать что-то интересное. У нас вообще в школе в нашей параллели никто физику больше, чем на 40 баллов не написал на ЕГЭ, так её у нас преподавали ): (карту я эту делал вроде в конце 2011 или в начале 2012)
Ну а про институт, что был позже, тоже ничего сказать не могу, либо мы всё быстро прошли и я опять мало чего усвоил, либо что-то такое и было, но про трение с воздухом точно никто ничего не говорил и это так и осталось мне неизвестным до недавнего времени.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
У меня на MirrorsEdge карте сейчас 63 зоны, после нескольких часов упрощения раззонирвоания они работают нормально. Потолка количества нет, но если их добавлять слишком много и разгораживать большим количеством порталов, проблем не избежать. Так что я бы каждую комнату на зоны не делил, стоит просто все внутренние помещения отделить от улиц и внутри раззонировать большие куски, чтобы они не рендерились, когда в окно смотришь. Алсо, если ты как я делаешь окна прозрачными только изнутри, стоит сделать буфер зону на входе, а зону с окнами добавить в ManualExludes внешней зоны. А, еще, открытые местности не нужно на зоны делить, это только хуже делает, но это ты скорее всего знаешь.
У меня еще такой вопрос по поводу яблочек, боты выберают тот путь, который короче, можно ли сделать что бы они выберали раундомный путь к цели? Просто если посмотреть по карте их передвижение, то смысла делать большие квадратные онс или вцтф карты в общем то нет. (Особенно вцтф) В общем если к логике ботов есть какие хитрости, пишите
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 22 Август 15, 18:14
Незнаю как терров делал так карту что у него бсп дыры повсюду были, у меня более сложная геометрия и не одной дыры, хотя 1 раз было, но я просто браш отредактил и все. Щас 5к поли и 10к нодс одних только брашей + около 1млн на мешах.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
В общем по поводу оптимизации, если за антиаортал спрятать к примеру танк который весит 100к поли и после чего отойти что бы он показался то двиг может умереть или сильно залагнет, так что если много обектов в одном месте закрыть то не хорошо собственно. Ну я думаю смысл понятен
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UberSoldier, ну чтобы всегда лагало и было, как на карте Шейма с поездами, чем была бы оптимизация и высокий фпс, а в каком-то месте карты бы подвисало и фпс падал почти до 0
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Лучше делать все граммотно или не делать вообще, вот из-за не граммотности наклевпал танков полигонных,теперь хз че с ними делать, бекапов то нет порезать((( А так танк в 12к поли это край так как таких же там будет ездить десяток + карта = лаги
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)