Я вот тоже на гигансокой карте с поездом парилса, вроде мешей мало а лагает жесть. Но у меня там декорацыи за "горизонт событий" вылазили). Хм, а может всю игру отскейлить? Ну всмысле на отдельных картах, это частично решыло-бы проблему с дальностью прорисовки.
Ахаха, это самоубийство Хотя идея весьма интересная, если на каждую часть по 2 чела посадить то вполне реально
Цитата
Как-раз таки нет, движок не тянет именно геометрию.
В каком смысле?
Я вот щас наблюдаю как эффект взрыва танкового снаряда кушает 10фпс Максимальный фпс на пустом квадрате у меня 600 это т.е. 60по русски так сказать или как? Хотя на карте щас от 200 до 30, хожу ищу вот где проседает. Когда 60 прям чувствуются уже кадры. При 75 ок все, но у меня и монитор на 75 при 1280х768)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 25 Август 15, 01:28
UnShame, зачем скалированием? вручную бы проставил точные значения. долго, зато геометрия была бы кратной 2 (я так понял дело в дробных числах в координатах)
Добавлено (25 Августа 15, 01:31) --------------------------------------------- UberSoldier, у тебя ЭЛТ?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
UnShame, зачем скалированием? вручную бы проставил точные значения. долго, зато геометрия была бы кратной 2 (я так понял дело в дробных числах в координатах)
Например ганять "цыкл" по трем осям от -10000 до 10000 уже в 8 раз быстрее чем от -20000 до 20000. Пускай пустые цыклы, но они занимают время. Поэтому имхо, было бы умно сделать чтоб движок не обрабатывал пустые участки пространства вообще, когда карта маленькая и по середине. Если какое-то подобие этого реализировано то абсурдщина с размером вполне не абсурдщина, ведь делалса все-таки арена-фпс, онс потом подтянулса.
UberSoldier, как по мне он недоделан, да и потом ну представь что ты отскейлишь на .7 или на 1.3, но в чём разница? всё с сетки съедет и может какие баги с брашами начнутся. А говоря про свет, так он скейлется больше, чем положено (если увеличивать). Чем больше увеличиваешь (2 ... 4 ... 16...), тем больше видна разница.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
с какой сетки? с той что грид в редакторе? так она коственно никак не влияет ни на что, баги могут начатса и просто так когда много брашей пересекаютса. А освещение да, подгонять надо. Хотя его и так постоянно подгонять надо.
ЦитатаUberSoldier ()
Не испорчу ли я все там?
manual backup? autosave?
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 25 Август 15, 18:10
GP, там могут быть микрощели или наоборот заползания браша на браш из-за того, что дробные числа округляются, в итоге появятся лишние полигоны ещё в самом ненужном месте.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Ну я всегда заползаю брашем на браш, а потом если надо свожу в один финальный браш побольше, и никаких лишних полигонов не появляетса, они просто пересекаютса (тут-же не повертексное освещение). Если делать стык-в-стык то без сглажывания и фильтрацыи щели просвечивают как у статик мешев, хотя вероятно это косяк моей radeon. Ну а косательно вырезающих брашей, то нафига их ставить так глухо впритул что чуть сдвинь и заденет, но так чтоб нормально они не задевали? Да и в подобных местах типа дверей например скорее всего будут статик мешы вуалировать...
Сообщение отредактировал GP - Среда, 26 Август 15, 00:22
Короче, поставил я значение скайла на 0.5 и из видимых изменений тени стали точечнее, свет стал лучше, фпс стал ниже. Свет отскайлился вместе со всем остальным, так что выравнивать ничего не пришлось. Что не так?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
В общем допедрил я что и как, теперь да, все уменьшилось, но.... тени размазаные, свет ужс, тонны бсп дыр, фпс да, выше стал и ребилды 20сек. Откатываюсь обратно на 1.0...
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)