Aberiu, как в 3д максе округлить модель? допустим я хочу увеличить полигоны и сделать модель болеее сглаженной, как это сделать? Только не говори что самим полигоны резать, хотя если это в ручную не тяжело то подскажи как, можно пару примеров с картинками для детей) Могу даже модель танка прислать к вечеру)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Модели низкополигональные и их много, я хочу увеличить полигоны сделав модель более округленной, а потом текстуры, но текстурщик у меня есть. К вечеру могу скинуть одну из моделек. Это я все хочу запилить для мода фортс который вот вот выйдет. Сделать технику и новые здания.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Воскресенье, 16 Март 14, 12:53
Честно скажу, твои намерения мне понятнее не стали. Под словом "более округленные" можно подразумевать все что угодно. Если ты хочешь просто сгладить пару лишних углов, кнопка chamfer находится в edit poly на закладке редактирования ребер. И не забудь потом грохнуть лишние вертексы, потому что чамфер их плодит в большом количестве. Еще лишнее ребро можно воткнуть, выбрав два ребра напротив друг друга и нажав кнопку connect (это на той же закладке), и сдвинув его потом вручную. И скорее всего тебе придется потом редактировать текстурную развертку - погугли как пользоваться модификатором unwrap uvw.
Учитывая насколько эти модели низкополигональные, механического способа просто сгладить все вообще не существует. Ну то есть он существует, но ты наплодишь столько лишних треугольников что их не потянет ни один движок. Лоуполи моделинг это всегда своего рода искусство вписывать приемлемый силуэт модели в заданный полигонаж, это делается только руками.
Сообщение отредактировал Aberiu - Воскресенье, 16 Март 14, 15:51
Добавлено (17 Марта 14, 18:42) --------------------------------------------- Или можно же как то отполигонить модель в Зебре? ибо в максе ничего толкового не получается.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Збраш рассчитан на работу с миллионами полигонов, он вообще практически не позволяет контролировать сетку модели - ты просто жмешь subdivide пока полигоны не станут размером с пиксель, а потом лепишь то что получилось кистью. Предполагается что ты делаешь в нем скульпт, потом запускаешь какой-нибудь топоган и поверх скульпта рисуешь низкополигональную модель, чтобы в максе или xnormal запечь информацию о разнице кривизны поверхностей в карту нормалей и таким же способом получить оклюжен. Ты конечно можешь все это попытаться проделать, но по сути это создание некстген модели с нуля.
Разбирайся с максом или забей, без приложения усилий тут ничего не сделаешь.
Aberiu, У меня ут возникла проблема с техникой и это наверное последняя, и поэтому обращусь именно к тебе по сколько ты 100% знаешь ответ.
В общем есть у меня танк, все я для него сделал, поставил гусеницы, колеса и.т.п. Проблема в том что я поставил колеса на правую сторону, а затем копировал на левую и получилось то, что в игре правая сторона крутится влево, а левая вправо, скриптами не исправишь, как в максе это исправить? Нужно что бы и та и другая крутилась в одну сторону.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 15 Май 14, 00:53
Наверно пивот развернуть. Я хз как ты их копировал, но вообще попробуй так - на каждое колесо кинь reset xform (он на шестой или пятой закладке на правой панели), потом на всякий случай зайди на третью закладку и нажми там affect pivot only и center to object для каждого колеса. И сделай collapse стека модификаторов или convert to editable poly.
1 - Кто знает через что можно нормально импортить анимашки в 2k4? Я юзал umodel-->милкшейп, все вроде норм, но почемуто даже без изменений модели после обратного импорта вся колизия накрываетса, снаряды пролетают сквозь модель техники. Добавление колисион боксов/сфер к костям в редакторе ничего не дает, только цилиндер колижн. 2 - К примеру я присобачил вертекс модели бульдога к скелету хелбендера, все как положено. Если у хелбендера во врема игры через editactor поменять меш, все роботает супер. Если создавать новый вехикл (даже как производную бендера) машына не роботает. Подскажите куда копать?
К примеру я присобачил вертекс модели бульдога к скелету хелбендера
На первой же странице выяснили что скелетов у техники нет. Колеса и прочая дребедень отдельными мешами линкуются к базе, потом кости судя по всему создаются автоматически (именно их тебе экспортирует умодел).
Про милкшейп не подскажу, не запускал его ни разу.