Сорри, поленилса прочесть всю ветку. Да статья многое прояснила (в кости указывать меш ). Но это при роботе с MAX-ом. А вот без костей не роботает. Вертекс колес аттачитса к костям. Если не правильно приаттачить - колеса крутятса не туда и т.д. Кроме того в коде указываетса кость колеса. Это из кода бендера:
HeadlightProjectorScale=0.650000 Begin Object Class=SVehicleWheel Name=RRWheel bPoweredWheel=True bHandbrakeWheel=True BoneName="RightRearTIRe" BoneOffset=(X=-15.000000) WheelRadius=34.000000 SupportBoneName="RightRearSTRUT" End Object Wheels(0)=SVehicleWheel'Onslaught.ONSPRV.RRWheel'
Begin Object Class=SVehicleWheel Name=LRWheel bPoweredWheel=True bHandbrakeWheel=True BoneName="LeftRearTIRE" BoneOffset=(X=15.000000) WheelRadius=34.000000 SupportBoneName="LeftRearSTRUT" End Object Wheels(1)=SVehicleWheel'Onslaught.ONSPRV.LRWheel'
Begin Object Class=SVehicleWheel Name=RFWheel bPoweredWheel=True SteerType=VST_Steered BoneName="RightFrontTIRE" BoneOffset=(X=-15.000000) WheelRadius=34.000000 SupportBoneName="RightFrontSTRUT" End Object Wheels(2)=SVehicleWheel'Onslaught.ONSPRV.RFWheel'
Begin Object Class=SVehicleWheel Name=LFWheel bPoweredWheel=True SteerType=VST_Steered BoneName="LeftFrontTIRE" BoneOffset=(X=15.000000) WheelRadius=34.000000 SupportBoneName="LeftFrontSTRUT" End Object Wheels(3)=SVehicleWheel'Onslaught.ONSPRV.LFWheel'
VehicleMass=4.000000 bDrawDriverInTP=True
А по статье успешно кто-нибудь сделал, так без костей?
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 19 Мая 14, 17:37
вертекс модели бульдога Вертекс колес аттачитса к костям.
Vertex - это вершина, точка. Место где сходятся ребра геометрии. Речь идет о меше наверно?
Цитата
Если не правильно приаттачить - колеса крутятса не туда
Решается поворотом пивота колеса. Не знаю как это в милкшейпе называется но вообще обычно в прогах для 3д моделирования у объектов есть пивот - центр, относительно которого происходит любое вращение или трансформация. Его соответственно тоже можно двигать и поворачивать.
Цитата
А по статье успешно кто-нибудь сделал, так без костей?
Я в это дело особенно не вникал, я в основном по персонажам, но там же на первой странице я уже писал что таким способом сделал бендер с гусеницами, который нормально ездил в игре.
Сообщение отредактировал Aberiu - Понедельник, 19 Мая 14, 19:45
GP, я делаю сейчас технику и подробно опишу что нужно делать при создании модели гусеничного танка на основе колес, а не ховера. Статья для тех кто базово знает 3д макс.
Итак:
1) У нас есть готовая модель танка с гусеницами, колесами и пушкой. Пихаем это все в 3д макс и не во что другое. 2) Делим модель на 2. Первая часть корпус, гусеницы и колеса. Вторая часть пушка. Сохраняем и то и другое отдельно. Получается 2 файла с двумя объектами. 3) Начинаем с корпуса и корпус должен быть отдельно от колес, а так же назовем его к примеру Chassis. Все, корпус готов, его больше не трогаем. 4) Гусеницы, без разницы, отдельно от корпуса или нет, их мы не трогаем, единственное что назначим текстуру во второй ID материал. 5) Колеса, тут нужно именовать все колеса, а к примеру у нас их 16, по 8 с каждой стороны. Итак назовем их к примеру LWheel и RWheel, т.е. правая сторона RWheel, а левая LWheel. Задайте каждому колесу номер от 1 до 8 после Wheel, к примеру RWheel1 и т.д. Все, колеса готовы. 6) Кости подвески, создаем кость над каждым колесом и называем к примеру LSus и RSus, а остальное все как в 5 пункте. Должно получится 8 колес и 8 подвесок-костей. Все, подвеска готова. 7) Линкование, линкуем каждое колесо к своей подвеске, к примеру RWheel1 к RSus1, а RSus1 к Chassis, т.е. к корпусу и так для каждой подвески.
8) Немного передохнем перед грядущим делом.
9) Скин-кожа, что бы гусеницы изгибались вместе с колесами нам нужно прилепить их вместе, для этого мы берем модификатор скин на гусеницы или корпус (если они у вас вместе) и крепим все RSus и LSus кости. Модификатор сам задаст им сгибание, но можете подредактировать. Главное что бы под каждым колесом был разрез вертексов.
10) Сделаем кость для пушки, назовите к примеру Turret и лепим на место где будет башня и так же линкуем к корпусу.
Все на этом с корпусом покончили. Сохраняем через актор икс и портируем в УТ.
Башня:
Здесь все куда проще.
1) башня, башня. делаем отдельно башню и отдельно пушку, далее создаем 2 кости, одна переносится на место перед пушкой, т.е. это будет то, что будет вертеть пушку вверх-вниз, назовем кость "A", далее кость для крепления башни к корпусу танка, назовем ее "B" и перемещаем ее туда, где она будет прикрепляться к корпусу, т.е. к Turret.
2) Линкуем пушку к "A", "A" к башне, а башню к кости которая будет установлена на корпус. Всеееееее.
3) Портируем в ут и хватит на седня.
Если есть вопрос по скриптам пишите, что знаю, отвечу. Ах да, и УБЕДИТЕСЬ что все объекты смотрят сторого в ту сторону в которую смотрят модели в УТ иначе все будет крутится не туда куда положено.
Кстати, что касается системы ховер, я тут помню обнаружил просто ад. Есть танк у баллистика "Thor" называется. Так вот он на системе ховер, но как он сделан я до сих пор не могу понять, можете скачать и посмотреть, там все идеально кроме того что он как на воде ездиет. Самое жесткое это реакция колес с гуссеницами, просто идеально.
Добавлено (23 Мая 14, 03:34) --------------------------------------------- Aberiu, При скинировании гусениц, столкнулся с проблемой, проблема в том что... в прочем вот скрин:
Тут четко видно что гусеница не плотна к колесу, в чем проблема? Я долбоеб? Я не понял как правильно скинить? Или баг движка? (В скриптах скин не пишется ни где, только в максе параметр задается и эта проблема меня не покидает) | (рабочий вариант модели)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 23 Мая 14, 03:35
Ну вот у тех точек гусеницы что под колесом какой вес сейчас стоит? Если он меньше единицы или там больше одной кости на эти точки влияет то естественно они будут иначе дигаться.
не, там под каждым колесом по сечения, каждое к своему колесу с весом 1, красный такой весь как кровь. Я еще посмотрю, но незнаю, может там просто в модификаторе еще какие нибудь настройки.
Добавлено (23 Мая 14, 12:49) --------------------------------------------- не, там под каждым колесом по сечения, каждое к своему колесу с весом 1, красный такой весь как кровь. Я еще посмотрю, но незнаю, может там просто в модификаторе еще какие нибудь настройки.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
а по мне так это фигня глаза если и режет, то только то, что у колёс белые края (последний пиксель) там или с прозрачностью намутили не то, либо текстуру нарисовали неправильно а может это УТ лишний пиксель добавляет...
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (24 Мая 14, 14:00) ---------------------------------------------
Добавлено (24 Мая 14, 14:01) --------------------------------------------- Что за параметр отмеченный красным?
Добавлено (24 Мая 14, 14:37) --------------------------------------------- В общем понял я что за проблема со скином, это не скин, это кости и поднимаются они как на картинке в 1ом пункте, а нужно что бы было как во втором.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Понятия не имею. В UE2 слово скин обычно имеет отношение к текстуре, а не к ригу. Могу предположить что речь идет о каком-то параметре разбиения развертки при создании лодов, но это как бы пальцем в небо. Надо спросить на эпикфоруме.
Тоже пальцем в небо, но вот моё мнение, судя по коду и по самой тесселяции (для текстур или просто для цвета) этот параметр влияет на то, как накладывать текстуры на LOD'ы (которые создаются движком?). Там же координаты вертексов объединяются и весь Unwrap по сути сбивается и этот параметр настраивает текстуры, если что не так.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Это конечно хорошо, что ты написал про ошибки заранее... (напоминаешь GP) но вот что не понравилось, так это то, что много кликов без обьяснения, хотя это конечно понятно почему так, но всё-таки. И ещё то, что ты заранее подготовил колёса с гусеницами. Как их ты подготовил и какие махинации сделал остаётся секретом. ПС я пока посмотрел 1/3 туториала, потом остальное досмотрю.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
В максе есть привязка объектов, нажми кнопочку X на клаве и пивоты и вертексы будут липнуть друг к другу и к сетке. Чтобы настроить что именно липло можно ткнуть правой кнопкой мыши в магнитик с цифрой 3 на верхней панели. А чтобы не тыкать сто раз в одинаковые колеса на закладке graphite modeling tools есть select -> similar
Добавлено (28 Ноября 14, 11:03) --------------------------------------------- Поправочка, в 2009 максе нет graphite modeling tools, так что мучайся дальше.
Сообщение отредактировал Aberiu - Пятница, 28 Ноября 14, 10:22