Ксанг, да какая разница.... знаю, что надо всякие 512 да 1024 да 2048 использовать, просто для того чтобы передать мне триггер со скриптом, вообще всё ровно какой размер будет(контейнера так скажем) в котором он будет.
Реборн мне надо чтобы муверы расставлялись каждый раз по разному, их всего 16 . тэги 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 мне надо чтобы в начале карты передвинулся 5 мувер остальные остались на месте, другой раз чтобы передвинулся 9 мувер остальные остались на месте, третй раз мне надо чтобы сдвинулся 11 и 1 муверы остальные остались на месте, но чтобы сдвигались максимум либо один либо два мувера, и чтобы каждый раз это было рандомно.
По поводу эмитеров то всё с ними нормально, я их копирую например с карты AC-конвоя или из AC-фоллен сити, например эмитер горения огня, если я запускаю фален сити в офф эмитер видно если запускаю карту фален сити в сетевой эмитер тоже видно. но если я скопирую его на свою карту то в офф его видно а в сетевой нет. Поэтому я и спросила может чё надо в level конфе написать или ещё что-то? почему один и тот же эмитер на их карте (эпиков) работает, а на моей нет.
У меня в сетевой только нетворк эмитеры работают а простые только на картах других авторов как только я переношу простой эмитер с другой карты на свою, то потом в сетевой его не видно.
Да я конечно могу переделать все свои эмиттеры из простых в нетворк, и забыть про проблему как страшный сон, но меня мучает вопрос ПОЧЕМУ? простые эмитеры которые я копирую на оригиналах в сетке нормально пашут а если на моей катрте то нет.
Сообщение отредактировал EVA - Четверг, 05 Ноябрь 15, 00:31
Случайный порядок - обязателен? Псевдослучайный не подойдет? Не то, чтоб мне лень писать скрипт, но если можно обойтись без него -лучше обойтись без него.
В приложенном файле: Первый мувер нужен, чтобы запустить событие в начале игры. Второй мувер запускает третий и ОСТАВНАВЛИВАЕТСЯ. (эти два мувера нужны для того, чтобы один раз запустить событие в начале игры. Их можно просто убрать за стену)
Третий мувер при закрытии запускает четвертый, четвертый-пятый, и так по далее по кругу. Последний мувер запускает обратно третий.
Второй вариант - со специальным актером, Который запускает случайный мувер через лпределенные промежутки времени (см. вложенный файл).
class RandomEvent extends Triggers;
var() name RandomEvents[16]; var() int time;
function BeginPlay() { Timer(); SetTimer(time,true); }
function Timer() { local int k; k= rand(16); TriggerEvent(RandomEvents[k],None,None); Level.GetLocalPlayerController().ClientMessage("StartMover"@k); }
Я строю карту для триала, в ней по задумке будет головоломка, что-то вроде пятнашек. Каждая "пятнашка-мувер" может быть только в двух положениях 1 и 2 задача все пятнашки перевести в положения 2 но тригерры которые их переключают делают это весьма своеобразно, к каждому актору тригеру через которое происходит включения выключение положения мувера подключено 5 свитчей у которых стоит задача поменять положения у соседних пятнашек и у двух напротив, и я думала чтобы перевести все муверы в положение 2 надо будет изрядно подумать, ведь включая одну ты выключаешь соседние и две напротив если они были как надо. Но оказалось всё очень просто. Стоит по кругу один раз включить каждую "пятнашку" и методом включения и взаимовыключения на 16 раз(их всего 16 напомню) все пятнашки будут в положении 2. И я подумала что стоит 1 человеку это просечь и рассказать секрет остальным и интересная головоломка станет скушной хренью. Тогда я придумала а что если пятнашки в начале не будут все в положении 1, а допустим 15 будут, а одна уже будет в положении 2, тогда метод "включать каждую по кругу" не сработает. Тогда я поняла что каждый раз пятнашки должны стоять по разному, чтобы каждый раз человек разгадывал, а не шлёпал рычажки по какой-то закономерности.
Поэтому мне нужен актор который каждый раз в начале карты будет "тасовать" мои "пятнашки" но надо так чтобы потом их можно было через свитч переключать в положение 1,2 туда обратно. Тоесть все они стоят в положении 1 потом актор в начале рандомно смещает допустим пятую пятнашку в положение два и на этом работа актора закончена, дальше заходит игрок и пытается все пятнашки перевести в положение 2. Другой раз в начале игры актор сместит 3 и 12 пятнашку ну и так далее рандомно каждый раз.
Сообщение отредактировал EVA - Четверг, 05 Ноябрь 15, 11:17
Интересная задача. А чтобы переместить мувер, актёр должен толкнуть пятнашку, или залезть на неё, или дёрнуть рычаг на стене?
дёрнуть рычаг ---------------------------------- Спасибо огромное. Посмотрела прикольная штука этот рандом ивент, единственное не нашла опцию(вроде её попросту нет, если так то можно ли её добавить?), где можно настраивать максимальное и минимальное количество тэгов которое он "производит" за раз. Дело в том что он слишком много за раз двигает, в идеале я хотела бы чтобы он двигал либо 1, либо 2, либо 3. Три-максимуим!
Сообщение отредактировал EVA - Пятница, 06 Ноябрь 15, 06:52
Правой клавишей мыши на актере -> EditScript -> редактируете скрипт как вам нужно и потом компилируете (команда Comple Changed в меню редактора скриптов).
Добавил в меню актера настройки MinMovers и MaxMovers.
Про скрипты я "дубус-пенёкус" можешь даже не объяснять, если акторы, тригеры и всякие свитчи я потом ещё пару раз полазив, по их опциям и рассматривая их в текстовике, смогу понять что и с чем едят, то скрипты это для меня вообще тёмный лес. Я когда открываю их, вижу, что чем-то они напоминает бейсик, - язык который на информатике проходили, чем-то похожи на него, но для того чтобы шарить в них надо хотя бы основы знать, так что спс за то, что поясняешь, но я пока не понимаю в скриптах 1 хрен нечего, может позже руки до них дойдут.
Сейчас смотрела(сравнивала, пытаясь хоть немного понять путём сравнения) скрипт твоего предпоследнего РандомИвента и последнего(где опция мин мах добавилась), думала сейчас на одну две строчки будут различия, какой там, смотрю ты весь скрипт почти по новой написал, не короче, для меня это пока за гранью понимания.
А так за работу огромное спасибо, всё работает, но тут как оказалось есть 1 неприятная хрень... сейчас объясню: Дело в том что я всех комбинаций головоломки из которых можно её собрать не знаю(их очень много как в шахматах) и боюсь что мне твой РандомИвент может выбросить на костях такую комбинацию, из которой нет выхода. Скажем он двинет 1 ,4 и 16. А игрок потом из этого положения никогда все в положения 2 не выведет.
Не знаю как поступить. Есть вариант попросить тебя сделать такой же РандомИвент, только не на 16 возможных, а всего на три возможных ивента. Потом я поставлю РандомИвент из мапы тест4 как главный "рандомщик", и поставлю ему максимально, чтобы он выбирал только один ивент(мin1 мах1), из 16 (типа : "РандомИвент1", "РандомИвент2", "РандомИвент3" и т.д.) а там уже на каждый такой ивент поставлю новый РандомИвент(с соответствующим тегом) на 3 максимум (то есть три ивента (min1 max3), где буду указывать уже конкретно чтобы он передвинул только те муверы, из которых есть способ выполнить головоломку. А я уж набью в эти так называемые "ивент-тройки" только такие номера муверов, которые допустимо трогать.
К примеру ГлавныйРандомИвент(тот что на 16) выбросит ивент: "РандомИвент5" А у РандомИвент5 будет тег"РандомИвент5" он начнёт "работать" и запустит свой рандом, а у него будет стоять min1 мах3 из доступных: "мувер1", "мувер2" или "мувер 4" Если он тронет 1 - нормально, если 1 и 2 или 1 и 4 или 2 и 4 то всё хорошо, даже если он пойдёт максимально на 3, то есть дёрнет 1 , 2 и 4 то тоже окей.
Самое главное уйти от того положения которое сейчас. А сейчас этот что на 16 возьмёт и дёрнет рандомно, к примеру: 1, 2, и 7. И потом игрок никогда это не разгадает (так как разгадки нет по сути!)
Но для этого тогда просьба, сделай мне ПОЖАЛУЙСТА такой же РандомИвент, только не на 16, а на 3 доступных строчки для вписывания ивента.
И ещё хотела спросить там в начале появляется надпись, сообщающая какой мувер тронул рандом ивент(Level.GetLocalPlayerController().ClientMessage("Turn Movers:"@S);), её можно из скрипта убрать? а то игроку не надо видеть этих сообщений я думаю. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Кстати можешь скинут свой вариант свитча? тот, что у волюма может включать / отключать дамаг, а то я с конвоя спёрла, но там через актор работает(целая цепочка), вроде у тебя как ты описывал более упрощённо.
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 07 Ноябрь 15, 02:30
Кстати можешь скинут свой вариант свитча? тот, что волюм может включать отключать дамаг, а то я с конвоя спёрла, о там через актор работает, вроде у тебя как ты описывал более упрощённо.
На Конвое всё сделано правильно. Триггер передает приказ ВольюмТриггеру, а ВольюмТриггер - Вольюму. (см приложенный файл)
Есть способ проще (снять с вольюма флаг "статик", после чего Триггер будет передавать приказ ему напрямую), но в данном случае не вижу смысла его использовать.
Дело в том что я всех комбинаций головоломки из которых можно её собрать не знаю(их очень много как в шахматах) и боюсь что мне твой РандомИвент может выбросить на костях такую комбинацию, из которой нет выхода. Скажем он двинет 1 ,4 и 16.
ЦитатаEVA ()
Но для этого тогда просьба сделай мне такой же рандом ивент только не на 16 а на 3 разных тега.
Ни хера не понял. Триггер может двигать муверы туда и обратно. Муверы проходят друг через друга. Застрять ему просто негде. Не может быть ситуации, когда мувер из положения 1 нельзя перевести в положение 2
Ну да ладно. Вот тебе вариант с динамическим массивом. В настройках ты сама можешь создать сколько угодно вариантов расположения муверов, максимум 3 эвента.
Если нужно чтобы сдвигался только один мувер = оставшиеся два эвента оставляй "None"
Ни хера не понял. Триггер может двигать муверы туда и обратно. Муверы проходят друг через друга. Застрять ему просто негде. Не может быть ситуации, когда мувер из положения 1 нельзя перевести в положение 2
я же поясняла в начале 1. все 16 муверов стоят по кругу, а не в ряд как у тебя.
2. что напротив каждого мувера (например возьмём второй мувер) стоит рычаг-тригер с именем 2 (то есть тригер2), который не напрямую обращается к муверу 2 а через свитч, но их у каждого рычага не один а пять штук. к примеру нажав на тригер 2 идёт ивент "222" пяти свитчам с тегом "222" первый из этих свитчей передвигает 2 мувер ивентом "mover2", другие два свитча передвигают соседние муверы стоящие слева от него и справа(то есть 1 и 3 соответственно давая ивенты "mover1" и "mover3" а также ещё два свитча меняют положение (у двух напротив ими получаются не помню сейчас) 11 и 15 что ли. Так вот нажав на тригер 2 ты меняешь положение не у одного мувера, а сразу у пяти. Поэтому при хаотичном дёргании рычагов, среди муверов происходит упорядоченный хаос, из которого всегда можно выйти. А вот РандомИвент может создать такую комбинацию, что как бы ты потом не дёргал всегда один или больше муверов будут в положении 1 когда все остальные уже будут в положении 2.
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 07 Ноябрь 15, 03:10
Посмотрела 6 тест Через кнопку add я могу добавить сколько угодно вариантов(хоть+100500)? и он только один вариант из этих всех возможных выбирает? даже например я могу 1080 вариантом заполнить не все три строки а только одну(скажем мувер5) и если такой вариант выкинется то тогда передвинется только один 5 мувер да?
круть и не надо костылей никаких с главным рандом ивентом
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 07 Ноябрь 15, 03:17
Здорово, спасибо! пойду варианты допустимых положений муверов искать, для заполнения строк в Рандом ивенте, это долгий процесс ведь с потолка их не возьмёшь, придётся методом тыка(буду бегать рычажки дёргать). Такой вопрос как рассчитывается рандом? Какова вероятность "попадания молнии в 1 место"? В идеале круто бы еслиб рандом расчитывался так чтобы вероятность выкидывание одного итого же сценария была ничтожна мала(ну чтобы каждый раз разное было).
Слушай а вот какой вопрос когда все муверы будут в положении два, можно ли как-то придумать актора который будет это событие ждать и потом ивентом откроет мувер-дверь где будет кнопка [юзе]?
а то я пока на это предусмотрела костыль типа арка закрытая 16 муверами за которой будет юзе, и пока хотя бы один мувер не отодвинут в сторону игрок не пройдёт. Но костыли это конечно на крайняк. Круто если б это было бы как-то более правильно сделано, если сможешь помоги пожалуйста.
Сообщение отредактировал EVA - Суббота, 07 Ноябрь 15, 03:39
Случайный выбор из общего количества вариантов. То есть если вариантов 10, вероятность выпадения каждого будет 1/10 (одна десятая), если вариантов 100 вероятность выпадения каждого будет 1/100 (одна сотая) ,
ЦитатаEVA ()
Слушай а вот какой вопрос когда все муверы будут в положении два, можно ли как-то придумать актора который будет это событие ждать и потом ивентом откроет мувер-дверь где будет кнопка [юзе]?
Тестовая. Все 16 муверов должны иметь одинаковый Эвент. Тэг актера должен соответствовать Эвенту всех 16 муверов. Эвент актера - тегу двери. Дверь откроется автоматически, когда все 16 муверов будут в положении 2.
В настройках актера переменная bDebug включает/отключает вывод тестовых сообщений.
два свитча передвигают соседние муверы стоящие слева от него и справа(то есть 1 и 3 соответственно давая ивенты "mover1" и "mover3"
Судя по всему твой вариант не подходит, ибо у всех 16 муверов разные тэги и ивенты.
Добавлено (07 Ноября 15, 19:49) --------------------------------------------- Может стоит использовать ScriptedTrigger и напихать его экшонами ожидания муверов (возможно с зацикливанием)?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable