Из сообщения Евы не следует, что у "пятнашек" обязательно должны быть разные эвенты. Кроме того, эвенты "пятнашек" нужны лишь для того, чтобы отличить "пятнашки" от других муверов. Так сказать, общий отличительный признак.
При необходимости, я могу переделать скрипт так, чтобы вообще никакие эвенты не требовались - как я уже писал, главная проблема отличить "пятнашки" от других муверов.
Скриптед триггерами я пользоваться не умею - они для меня слишком замороченные. Имхо, - ScriptedTrigger это костыль для тех, кто программировать не умеет. Где-то была по нему статья, но я её уже потерял.
народ а скажите как посмотреть файлы-пакажы с расширением .u через скриптедитор? (или чем там их пишут и правят я не знаю, данные в общем глянуть) или ещё через что-то другое? ...так чтобы можно было что-то изменить и сохранить.
Reborn посмотрела тест7, всё круто так как надо, только есть один косяк. Как дверь открылась, если опять дёрнуть какой-нибудь один мувер, туда-сюда, то на актор поступает повторный синал-ивент и он закрывает дверь, хотя все муверы в положении два. То есть загадка разгадана, а дверь будет закрыта. Вдруг игрок не увидит, что разгадал загадку и проглядит как дверь откроется, и начнёт дальше двигать не замечая что уже разгадал и что по новой уже сам запутывает "пятнашки" Да можно конечно сделать звуковое сопровождение и эмитерный эффект на открытие двери. Не в этом даже дело что проглядит он или нет, просто сама тенденция того что дверь продолжает реагировать на муверы как-то неправильна на мой взгляд, и такого не должно быть в принципе. Вопрос: нельзя ли сделать так чтобы после того, как актор открыл дверь, чтобы он больше не реагировал на изменения муверов и не трогал дверь. А в идеале круто было бы, если после поднятия двери, муверы тоже заблокировались и "не слушались" больше ивенты поступающие от триггеров.
Сообщение отредактировал EVA - Понедельник, 09 Ноябрь 15, 16:05
Как дверь открылась, если опять дёрнуть какой-нибудь один мувер, туда-сюда, то на актор поступает повторный синал-ивент и он закрывает дверь, хотя все муверы в положении два.
Ева, это же настраивается в свойствах самой двери.Задай ей InitialState="TriggerOpenTimed" bTriggerOnceOnly=True она откроется один раз и навечно застрянет. (и вообще, прочитай ещё раз статью о муверах)
Исправленный файл выложу позже если не забуду.
Добавлено (09 Ноября 15, 16:58) ---------------------------------------------
ЦитатаEVA ()
народ а скажите как посмотреть файлы-пакажы с расширением .u через скриптедитор?
ЦитатаEVA ()
...так чтобы можно было что-то изменить и сохранить.
А зачем тебе это? Делать это можно, но не принято, поскольку на файлах стоит сетевая защита (GUID). Если ты изменишь чужой u-файл, в сети тебя может выбросить из игры. (исключением является случай, когда ты сама являешься автором U-файла, которого нет ни у кого, кроме тебя. Но свои файлы проще компилировать через UCC, не трогая СкриптЭдитор.
СкриптЭдитор предназначен в основном для скриптов, загруженных "внутрь" карты, там ничего сохранять не нужно, оно само сохраняется.
В браузере актеров выбираешь нужный актер, щёлкаешь правой клавишей мыши, выбираешь "Edit Script", скрипт этого актера открывается в СкриптЭдиторе. Меняешь его, и в меню СкриптЭдитора даешь команду "CompleChanged" (ни в коем случае не "CompleAll" а именно "CompleChanged") В строке состояния СкриптЭдитора будет написано, скомпиллировался скрипт или нет. (в противном случае будет написано, в какой строке ошибка).
Затем возвращаешься в Браузер актеров, и в меню находишь галку (View -> ShowPackages) ПОЯВИТСЯ ОКНО С ИМЕНАМИ ПАКЕТОВ. Выбираешь галочкой нужный (предполагается, что ты знаешь, в каком пакете находится твой актер), И в меню браузера актеров выбираешь (File -> SaveSelectedPackages) . Пакет сохраняется.
!(Но проверку подлинности на сервере этот файл уже не пройдет, если только ты сама не являешься автором файла или автором мода)! Если файл "Твой" - то есть ты являешься автором файла или автором мода - ты просто включаешь измененный файл в финальный релиз, и сервер будет считать его подлинным.
UnShame: Это не СкриптЭдитор. Ты отвечаешь не на тот вопрос, который задала Ева.
А так - да - самый разумный способ просмотра скриптов в U-Файлах - это скачивание готовых исходников для оригинальных пакетов (ищем поиском в Гугле ut2004scripts3369). Либо для декомпиляции любительских модов (создаем бат-файл с текстом): UCC batchexport <Имя Файла>.u class uc ..\<Имя Папки>
Вот только в UT2003/2004 скрипты экспортируются некорректно - теряются вложенные объекты. И обратно распакованный файл компиллируется далеко не всегда.
Сообщение отредактировал Reborn - Понедельник, 09 Ноябрь 15, 19:01
-как найти среди них нужный, все пересматривать что ли?
Ева, это же настраивается в свойствах самой двери.Задай ей InitialState="TriggerOpenTimed" bTriggerOnceOnly=True она откроется один раз и навечно застрянет. (и вообще, прочитай ещё раз статью о муверах)
просто мало практики ещё. я помнила что так можно, но забыла...
насчёт файла .u : нет, он не мой, но и не оригинальный, просто стороннего автора.
У меня такой вопрос: мувер может передвигаться "по квадрату" то есть, по четырём точкам... сначала точка [А], потом точка [Б], потом [С], потом [Д] и потом снова [А] и так по кругу. Но вопрос заключается вот в чём: Можно ли его заставить мувер делать это не самостоятельно а через управление триггером, причём так : одно нажатие триггера - одно движение мувера.
То есть он стоит на точке А, нажал триггер, мувер сместился на Б, нажал ещё триггер, мувер сместился на С и так далее... а пока не жмёшь триггер, то мувер будет стоять и не двигаться. Так можно сделать?
В браузере актеров выбираешь нужный актер...-как найти среди них нужный, все пересматривать что ли?
Если нужный актер уже стоит на карте - достаточно щёлкнуть по нему правой клавишей мыши, и в появившемся меню выбрать "EditScript" А если ты не знаешь, где искать нужный тебе актер - Наиболее правильный вариант - распаковать при помощи UCC в отдельную папку, как посоветовали чуть выше, и уже там смотреть, подклассом какого класса он является.
ЦитатаReborn ()
Создаем бат-файл с текстом: UCC batchexport <Имя Файла>.u class uc ..\<Имя Папки>
Добавлено (10 Ноября 15, 02:45) ---------------------------------------------
ЦитатаEVA ()
У меня такой вопрос: мувер может передвигаться "по квадрату" то есть, по четырём точкам... сначала точка [А], потом точка [Б], потом [С], потом [Д] и потом снова [А] и так по кругу.Но вопрос заключается вот в чём: Можно ли его заставить мувер делать это не самостоятельно а через управление триггером, причём так : одно нажатие триггера - одно движение мувера.
Связать ключи с триггарами в UT1 было можно, в Ut2003/4, похоже, никак нельзя. Только отдельным скриптом.
Отпадная вещь, ты прямо кудесник какой-то. Эх используя её столько можно головоломок наделать. :awesome:
Такой вопрос во многих играх есть такой приём: например в квестах, что в комнате нет нечего полезного из информации, но стоит посмотреть в какие-нибудь очки вуаля на стене надпись с кодом.
Можно ли что-то в тукее такое намутить? Первое что приходит в голову это сделать неосвещённый основным светом уголок в комнате, где на стене будет написан код, и рядом поставить лампочку с динамическим светом, включаемую от триггера.
Но этот вариант плох тем что можно будет обойтись без лампочки, используя свет от выстрела оружия подойти в угол пострелять и всё увидеть и так.
Есть ещё идеи как такое намутить, может особая текстурка или шрейдер или ещё как? Может даже какой-нибудь девайс забацать вроде зума от (лайты или снайпы) ну, не знаю типо оружия но только не стреляющее, а только чтобы в него смотреть можно было и увеличивать ну или в нашем случаи видеть то что скрыто от глаз.
пистолет ДУБЛЬ-ССЫЛКА вот из этого пистолета можно выдрать скрипт и сделать бинокль? если 3д нужна модель бинокля найду
Сообщение отредактировал EVA - Вторник, 10 Ноябрь 15, 08:47
В Unreal1 была куча подобных головоломок - и скрытые надписи, и разрушающиеся стены, и пробежки по лаве, с целью попасть в секретную комнату, и секретные рычаги, к которым нужно было плыть под водой.
Тонкость в том, что все они опциональные, то есть не хочешь их искать - не ищи.
Касательно твоего вопроса - первое что приходит в голову - это мувер с надписью, выезжающий из стены по триггеру. Вариант посложнее - трещина в стене, при выстреле в которую стена разваливается, и игрок попадает в секретную комнату.
Ну и сообщения с подсказками при нажатии триггера - могут быть частью головоломки. На последней карте (Test10) надпись выводится при нажатии триггера. Мне она нужна была, чтобы видеть, когда триггер срабатывает.
В стандартных пакетах специально для этих целей есть особая текстура, которая меняется по триггеру - актор называется ScriptedTexture.
В Обливионе был фокус с проходом, в который игрок мог попасть, превратившись в мышь. В UT2004 можно сделать то же при помощи очень маленькой машинки.
Ева, есть предложение на этот счёт. Terov/Redex делал как-то свой Absolute Tournament и там он на мониторы рисовал статистику в реальном времени (надпись, таблицы и прочее). Это можно использовать так: при активации триггера запускается скрипт, печатающий текст, а сам текст находится на этой скриптовой текстуре (текстура с фоном в виде обычной текстуры (чего там, стена, пол, дерево или ещё что)) внутри которой пишется текст).
Добавлено (10 Ноября 15, 20:53) --------------------------------------------- Вот значит как у него это устроено: Есть ScriptedTexture, которая стоит на модели монитора (в твоём случае на стене или ещё что), есть самописный скрипт, вот код:
Код
class TInformationSystemTotalReactor extends Info placeable;
#exec OBJ LOAD FILE=UT2003Fonts.utx
var() ScriptedTexture DataScreen;
simulated function PostBeginPlay() { if (DataScreen != None) { DataScreen.Client = self; SetTimer(0.125, true); Enable('Timer'); } }
simulated function Timer() { DataScreen.Revision++; }
simulated event RenderTexture(ScriptedTexture Tex) { local TReactorObjective R; local string ReactorHealthCount; local string ReactorHealthMax; local Mover D; local string DoorStatus; local Color DoorStatusColor;
local Material BGMaterial; local Color ColorTile;
local int TableWidthDescription; local int TableWidthData; local int TableHeightCell; local int TableX; local int TableY;
local int TableOffsetX; local int TableOffsetY;
local Color TableBaseColor; local Color TableTopCaptionColor; local Color TableDescriptionColor; local Color TableCellColor; local Color TableTextColor;
local Color MessageBaseColor; local Color MessageTextColor;
simulated function DrawBox(ScriptedTexture Tex, float PosX, float PosY, float XL, float YL, float ScaleK, Color ColorTile) { local float UL, VL; local float BorderUL, BorderVL; local float BorderXL, BorderYL; local Material BGMaterial;
Отсюда можно увидеть его особенности: BGMaterial = Texture'TTexturePack.Wallpaper3'; ← текстура подложки или что на фоне, в твоём случае это текстура стены
Отрисовка таблицы тебе не нужна, ну и вообще у тебя будет лишь одна текстовая надпись.
Добавлено (10 Ноября 15, 21:04) --------------------------------------------- Ах да, на карте это выглядело так:
Там видно текстуру, перед монитором это TUseTrigger, справа как раз один из скриптов (другие два для соседних мониторов). Из игры пока показать не могу.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
В dm-test11.ut2 значок бинокля не отображался в разрешениях меньше 1600 в ширину. Учитывая, что это всё равно грубый тест - я заменил файл, не став заострять на этом внимание.
Сообщение отредактировал Reborn - Среда, 11 Ноябрь 15, 13:26
UnShame, Масив QuadVisibilityBitmap в дефолт пропертис TerrainInfo (из меню не видно, через блокнот например). Но в каком формате оно я не разобралса... Там каждый елемент масива и не один бит, и явно не строчка/столбец. Может они юзают 16/32-битные числа побитно как блоки... хз.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 14 Ноябрь 15, 00:14
GP Здраствуйте! Не подскажете нужную строчку кода для моего мутатора для ut99? Мне нужно чтобы при попадании заряда в стену на стене появилось не отверстие , а обугленное пятно. Такие текстуры в unreal editor не видел, я смотрел в texture browser , может как-то можно увидеть все варианты и выбрать нужный? Какая команда регулирует диаметр пятна?
Сообщение отредактировал Gadavre - Понедельник, 30 Ноябрь 15, 19:47