У мну все равно не работает, даже если скачать с их сайта, может из-за того что XP, а не 7ка.
GP, я замутил вертолету детальную колозию, и что бы внутрь лазить можно было, как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь, персонаж не прыгал, а то как зайчик сам по себе прыгает.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Gadavre, положение прицела при зуме как-раз правильное, потому-что за его рендер отвечает код пушки, какой бы странный он не был. А вот рендер прицела в нормальном режыме передаетса в движок/хад или где там он рендеритса (ownscrosshair=false). Тот кусок кода который я скинул в спойлере рендерит кастомный прицел еще и в нормальном режиме (без зума), в правильном месте, единственное текстуру туда надо подставить другую.
simulated function PostRender( canvas Canvas ) { local PlayerPawn P; local actor Other; local float S, m, Xlength, range, radpitch; local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, X, Y, Z;
Добавлено (08 Декабря 15, 19:43) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь
Теоретически может помочь [ссылка на павн игрока].SetBase([ссылка на вехикл]); Скорее всего єто будет в коде вехикла, такчто [ссылка на павн игрока].SetBase(self); всразу-же после [ссылка на павн игрока].SetLocation(..... Но 98% что не поможет, вообще когда плоскость не постоянно горизонтальная павн игрока пробует повернуть вместе с base, но так как это вне рамок предвиденой физики он переходит из Phys_Walking в Phys_Falling на один тик, и как следствие тригаетса анамацыя приземления. А если он вообще натурально делает jump, то я в шоке и не могу помочь...
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 08 Декабря 15, 19:45
GP, я замутил вертолету детальную колозию, и что бы внутрь лазить можно было, как сделать так что бы когда в нутрь заходишь или вообще по его колозии бегаешь, персонаж не прыгал, а то как зайчик сам по себе прыгает.
Сделай нормальную колозию в UnrealED из браша.
ЦитатаGP ()
находиш Physics, из списка выбираеш hover или тот-же Spider...
Не будет работать. Физика Павну назначается нативно, на уровне движка. Попытка присвоить игроку иную физику приведет лишь к тому, что физика будет всё время сбрасываться к обычной - даже в течении тика.
Сообщение отредактировал Reborn - Пятница, 11 Декабря 15, 11:45
Почему? Сейчас же роботает. Попробовали б прежде чем писать. Это такие как Falling или Swimming сбрасываетса, а нестандартные нет. Hover и Spider так точно роботают. А вот Ragdoll конечно просто так не роботает, так как там иницыализацыя + должен еще существовать клас KParams.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 11 Декабря 15, 12:51
Gadavre, положение прицела при зуме как-раз правильное, потому-что за его рендер отвечает код пушки, какой бы странный он не был. А вот рендер прицела в нормальном режыме передаетса в движок/хад или где там он рендеритса (ownscrosshair=false). Тот кусок кода который я скинул в спойлере рендерит кастомный прицел еще и в нормальном режиме (без зума), в правильном месте, единственное текстуру туда надо подставить другую.
Заменил Вашим кодом функцию simulated function PostRender( canvas Canvas ) - появился мой самодельный прицел (почему-то полупрозрачный), который у меня стоит на зуме. Пуля идет точно, но он теперь так выглядит убожески! Если я Вас верно понял мне нужно найти в в файлах текстур utx именно тот стандартный прицел, который у меня был и вставить его в код? То есть в строке Canvas.DrawIcon(Texture'Xhair', 1); вместо Xhair вставить нужную текстуру? Я хочу чтобы у меня был стандартный прицел в форме точки.
Сообщение отредактировал Gadavre - Пятница, 11 Декабря 15, 13:10
Gadavre, все верно. Напомню то, что если используемая текстура находитса вне пакеджа, то вместо Xhair нужно написать не только имя текстуры, а полный ее адрес, типа Texture'Package.Group.Name'. Поэтому просто скопировать из другого кода врятли получитса - прийдетса найти текстуру в реакторе вручную. Кроме того я не вкурсе насчет кондицыи стандартного прицела - уже писал про то, что один пиксель по центру ну никак не разместить. Имхо идеальным решением будет нарисовать свою текстуру, так чтоб размеры точки были 2х2 пикселя, или 4х4.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 11 Декабря 15, 15:11
Имхо идеальным решением будет нарисовать свою текстуру, так чтоб размеры точки были 2х2 пикселя, или 4х4.
Я новичок и разбираться с 3D Max как-то не хочется, тем более может в жизни и не понадобиться больше. Может можно создать подобную текстуру в программе попроще?
Текстуру прицела не разрешением не больше чем 16х16 в 3ДМаксе? Насмешыли) Если у вас компилируетса, значит в исходниках должны быть те две тестуры которые используютаса, там в начале класа две строчки есть. Такую текстуру можно сделать хоть в paint-е, но я не в курсе нюансов формата, pcx нормально воспринимат. Например вот в приложении 16х16 (смещение 8 вместо 128), яркость можно поднастроить в строчках Canvas.DrawColor перед текстурой.
GP Спасибо буду разбираться. Собрался поменять звук выстрела оружия, но не пойму, как правильно писать код импорта своего звука. Вот пример начальных строчек кода одного мутатора оружия: #exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\bang.wav" NAME="bang" GROUP="fire" В оригинальном коде снайперки импорт звука стрельбы пишется так: #exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\SniperRifle\SniperFire.wav" NAME="SniperFire" GROUP="SniperRifle" Я понял, что в Name должно быть имя wav файла, но что писать мне в GROUP ? Имеет ли вообще значение что писать? У меня файл, который нужно импортировать (Shot.wav) лежит в папке Sounds
Сообщение отредактировал Gadavre - Суббота, 12 Декабря 15, 17:15
Группа это просто группа. При обращении по полному адресу ее нужно указывать, внутри пакеджа роботает и без нее. Это как папка чтоли. Для удобства когда много файлов.
GP, Не выходит никак поставить свой прицел, хоть тресни!
Порядок моих действий: 1. Ваш файл XDot.pcx переконвертировал в XDot.bmp (Движок читает такой формат - проверенно, у меня текстуры зума в bmp). 2. В файле пушки написал #exec TEXTURE IMPORT NAME=XDot FILE=Textures\XDot.bmp MIPS=ON 3. В simulated function PostRender( canvas Canvas ) написал
simulated function PostRender( canvas Canvas ) { local PlayerPawn P; local actor Other; local float S, m, Xlength, range, radpitch; local vector HitLocation, HitNormal, StartTrace, EndTrace, X, Y, Z;
bmp там не простой а индексированый, в результате импорта неправильного bmp может получатса чушр/рандомные пиксели в т.ч. и прозрачность. Импортируйте тот готовый pcx что я скинул. И смещение вы у себя забыли переправить с 128 на 8, текстура ж 16х16, а не 256х256.
Группа это просто группа. При обращении по полному адресу ее нужно указывать, внутри пакеджа роботает и без нее. Это как папка чтоли. Для удобства когда много файлов.
То есть, если звук стрельбы под именем " Fire" лежит перед компиляцией в папке Sounds, то записать нужно так: #exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\Fire.wav" NAME="Fire" Верно?
2. Что означает MIPS=ON или MIPS=OFF? Например: #exec TEXTURE IMPORT NAME=Scope FILE=Textures\Scope.bmp GROUP="Sniper" MIPS=ON В каком случае что нужно ставить, если я захочу добавить текстуру?
3. В некоторых мутаторах оружия я вижу интересный код, обьяснения которому найти не удается. Пишут его в начале класса оружия.
simulated event PostNetBeginPlay() { local SniperHUDMutator crosshair; local PlayerPawn HUDOwner;
Super.PostNetBeginPlay();
// If owner is the local player, check that the HUD Mutator exists. // Also check for the presense of a bbPlayer (UTPure enabled)