А можно написать такой скрипт и вставить его в мапу чтобы при игре только на этой карте не работала стандартная функция вывода инфы о том на кого ты смотришь(ник или имя бота) при приближении к игроку или боту . Чтобы не писалось не чего.
Без кастомного ХУД-а никак, в стандартном можно отключить только для врагов (то что в обычных настройках есть), а отключение для всех можно сделать только отключив кучу другой инфы.
Вот(1.8мб) скрипты игры Pariah которая сделана на нашем двежке, конечно же его немного улучшили, добавив бамп и работает он куда лучше и быстрее нашего(хотя не, это у меня прост все работает куда быстрее теперь ). Но собственно я выкладываю на случай если из этого можно взять что то полезное и перетащить на наш двиг.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Воскресенье, 15 Май 16, 14:17
Просто был такой прикол, сделать карту цтф, где на центре карте будет "зал славы" с кубками и со статуями победителей, причём была мысль эти статуэтки сделать размером с игрока и не в гипсе, а так как они реально выглядели в игре. Так же дать им в руки, всем, развевающийся флаг(эмиттером каким-нибудь, ну типа это видения скульптора навечно запечатлеть чемпионов с их непременным атрибутом) и сделать подсветку аля светодиодные лампы(для освещения статуй обыграть, и тем же светом что и флаг светиться... для сходства...) а на некоторых сделать постаменты пустые типа, статуи унесли на демонтаж или вандалы разрушили или фаны украли... Украсть украли, а светодиот не сломали(весит высоко) и он светит на пустой постамент и когда игрок с флагом становится на него он 1 в 1 как рядом стоящие статуи... Ну в общем сделать такую мапу, где игрок с флагом мог бы встать на постамент и не палится (аля статуя), но с данной функцией подсветки ника игрока вся эта идея становиться бессмысленной ведь подойдя ближе к игроку, он поймёт(когда ему высветится ник), что это не статуя, а игрок. Если вы говорите нельзя убрать отображение ников у настоящих игроков, тогда может быть можно поставить какой-то актор статуям который "смотрел" кто играет на сервере и их ники рандомно высвечивал точно так же при приближении игрока к статуям, чтобы запутать его. Это реально сделать?
Сообщение отредактировал EVA - Понедельник, 16 Май 16, 10:41
Гп, можешь помочь с одной штукой? Хочу сделать наконец-то говно из-под гуссениц. В общем суть такая, когда гуссеницы крутятся спавнится эмитер, количество партикалей задается исходя из скорости вращения, чем быстрее тем больше. 2е, можно ли сделать так, что бы была проверка на поверхность, к примеру от снега, снежный эмитер, от воды водный, ну и т.п. Тип поверхности задается в текстуре. Это одна из важных вещей для эффектности. В остальном я много что уже сделал, даже ивенты на картах типа пролетающих самолетов, или ракет. В планах еще кое что мега ахуевшее, но это секрет для видео ролика оставлю. Ролик постараюсь сделать эпичным и познавательным. Так же допилил модели что теперь парадует на больших баталиях, эффекты и повреждения, танки будут гореть, вертолеты красиво разлетаются. Так же сделал около 40 правок на шасси что теперь позволит окунуться в тяжесть и физику танка, как он реагирует на выстрелы, движение и повреждения. Машины тоже переделаны в сравнение с современными играми. И кстати этот новый патч не последний, почему, будет показано так же в видео. Все кто помогает и подсказывают будут указаны в ролике и сам сайт в том числе))))
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 26 Май 16, 23:05
Сейчас мало времени, поэтому пока могу помочь только теоретически. В эмитере есть функция вызова партикла вручную (смотри шилдган из ут4), тоесть моричитса с настройкой SpawnRate-ов не прийдетса. Основной геморой с трейсингами, ибо нужно проверять косаетса ли гусеница земли, а также трейсить поверхность чтоб получить текстуру и по ней определитса какой делать цвет партиклам. Других способов без внедрения дополнительных акторов на карту я не знаю, а стандартные сам знаеш как роботают. Проблема собственно только в том, что в реальных по количеству расчетов рамках этот метод роботает кривово - в пример залипание ног у ходячей техники что я делал, там как-раз через трейсы все щупаетса.
Ага, а вот ещё вопрос, как аттачить к объекту любой Спаун от проектиля? К примеру проектор, Куда попадает проектиль - там спавнится проектор, который оттачитса к объекту по которому попал этот проектиль и соответственно с этим проектором двигается. Если объект к которому приаттачилось уничтожается, то и все приаттаченное тоже дестрой. Если есть уже такое, то напрвь где копать.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 27 Май 16, 23:03
К примеру проектор, Куда попадает проектиль - там спавнится проектор, который оттачитса к объекту по которому попал этот проектиль и соответственно с этим проектором двигается.
чет ты меня запутал окончательно Если идея в том, чтоб декали от поражений двигались вместе с танком то тут просто: в самом класе декали нужно сначала сделать ее динамической, там movable, static и т.д., как у проэктора тени; потом там где в проэктиле при взрыве спавнитса декаль нужно атачить ее к жертве, поигратса с attach, setbase и т.д., при смерти все приатаченое должно вроде-бы уничтожатса автоматически. Проблема тут в том, что у техники по стандарту отключено отображение проэкторов, так как она попадает под свою-же тень.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 28 Май 16, 12:39
И так и так, никак. Что бы аттачились да, над код в проектиль дописывать, что бы он принудительно аттачил к объекту проектор, больше никак.
Протестировал колозию для техники... Плюсы: Более точная оболочка для проектилей и игроков, можно простреливать через решетки, более нормально стоять, больше нет мозгоебства в эдиторе с бокс колозией. Минусы: Скудные затраты на полигоны, дорабатывать меш в максе, ну и дополнительный код. Только для моей системы повреждений...
Добавлено (01 Июня 16, 15:52) --------------------------------------------- Сделал еще одно задуманное, теперь технике можно отстреливать так сказать "Конечности". (Работает хорошо и принято в производство)
На примере легкого танка Бредли. При попадание ББ снарядом в одну из панель -> панель отрывается, это защищает танк от одного бокового попадания, но открывает уязвимую часть корпуса для последующих попаданий. Решетка же, служит практически как декорация. :) (Если попасть фугасным снарядом, то оторвет несколько панелей сразу)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)