С помощью мутатора ленс фларес от GP, прикрутил динамические тени на все что можно. Теперь тени от танков, от башней, от объектов, осколков, и деталей танков после взрыва. (производительность зависит от качества теней, при минимуме почти ничего не ест, на максимуме ест 10-25фпс -> настраивается в его мутаторе)
Так же тени от статических объектов на карте, но их к сожелению нужно ставить отдельно, принцип такой же как и при обычном вставлении объектов на карту, просто ставим актор, а в акторе выбераем нужный нам меш и все. Вот пример на скорую руку. (И да, НАКОНЕЦ-ТО будут тени на теране )
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Четверг, 09 Июнь 16, 18:46
GP Здраствуйте, благодаря Вашей помощи удалось решить некоторые сложные вопросы кодинга в моем мутаторе InstaSniper для UT 99. Но также хотелось сделать последнее - это сделать оболочку игрока взявшего броню (ShieldBelt) более заметную на дальних дистанциях, а то иногда плохо видно, игрок противоположной команды в броне или нет. Возможно ли как- то увеличить оболочку игрока взявшего броню или хотя бы увеличить интенсивность ее свечения? Как я понял все эффекты от взятия брони игроком или ботом закодированы в UT_ShieldBelt.uc
Да, такую вещь сделать вполне реально, но на меня не рассчитывайте. К сожалению я завязал с любыми разработками по UT2004, а влазить в код UT99 тем более нет желания.
GP А могу я узнать почему Вы завязали с кодингом UT2004? Вы занимались им много лет и с большим успехом. Благодаря Вам многие форумчане получили ценную помощь и, выкладывая свои мутаторы на разных сайтах, обрадовали массу игроков. Без вашей помощи я бы никогда не смог претворить свои задумки в реальность! Особенно ценна была для меня помощь с прицелом. Разве может вот так внезапно пропасть интерес к такой практически неисчерпаемой теме?
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 08 Сентябрь 16, 18:57
UberSoldier, ну у тебя изначально были очень высокие запросы. Я уже предлагал тебе закончить с паком, когда всё и так было не плохо, но ты продолжил добавлять новые фишки вроде отлетющей брони и пр...
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Главная причина для меня это нецелесообразность рвать сфинктэр старому движку на фоне последнего.
Выжимать дальше некуда, на примере моих биошоковских карт на теперешнем железе биошок с топовыми настройками роботает все-равно лучше чем эти самые мои карты.
но ты продолжил добавлять новые фишки вроде отлетющей брони и пр...
И правильно делает. Кто-то из креативных и внимательных игроков это оценит!
Я вот также, казалось бы уже закончил свой мутатор InstaSniper для UT99, но тем не менее работаю над кофигурируемой версией игры, так как найдуться и нашлись люди, которых не устроило мое стандартное количество патронов и щитов в игре, кому-то стало сложно и дискомфортно играть. Все люди разные и универсальные мутаторы будут всегда приветствоваться во все времена.
В новой версии InstaSniper 1.9 можно будет указывать в ini файле кол-во щитов, количество патронов в снайперке, максимальное кол-во патронов у игрока, а также кол-во патронов добавляемое после респауна к патронам снайперки.
Сообщение отредактировал Gadavre - Четверг, 06 Октябрь 16, 18:16
У меня такой вопрос, а ботов можно чему нибудь научить? Т.е. как бы дополнить их интелект чем то новым, например, научить обходить или объезжать мелкие препятствия.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 11 Октябрь 16, 21:52
Ну там система на части разбита. Есть клас LensFlare, он носитель всех визуальных параметров конкретной засветки от этой точки, как эмитер например. Его параметры можно задавать на лету или сделать подклас с предварительно настроеными параметрами. Потом есть FlaresOverlay, это слой на HUD-е, который просто рендерит флеры по их праметрам. Все это жрет относительно не много, так как на HUD рендеритса сразу в 2D. Жрет и глючит FlaresController, который: 1 - мониторит когда появляетса новый клас HUD-а и добавляет ему cлой обработки флерей; 2 - мониторит все остальные акторы, и нужным (например проэктилям) добавляет флери, настраивает все их параметры с кучей расчетов по параметрам (в т.ч. неполноценный RGB from HSV); 3 - на него повешены тени; 4 - на него повешены несколько костылей для BSI-карт; Мутатор LensFlareMut просто спавнит этот контроллер и передает ему параметры из настроек, все.
Тебе для всторйки нужен только обработчик FlaresOverlay (из которого можно выпилить кусок затемнения экрана от флери солнца, которая вынесена в исключение), сам LensFlare (который тоже можно упростить, учитывая что все параметры будут настроены заранее), а впихивать слой в HUD можно в любом другом мутаторе или коде который ты юзаеш, хоть с задержкой в 1 с. и то будет нормально.
Добавлено (15 Октября 16, 01:32) --------------------------------------------- Ну а потом просто делаеш заготовки флерей как эмитэры, спавниш и аттачиш их также. В принцыпе можно даже переделть LensFlare как подклас эмитера, и плучитса эмитер с дополнительными параметрами.
Сообщение отредактировал GP - Суббота, 15 Октябрь 16, 01:32