Да, я имел ввиду, что в технику и пушки которые ты делаеш/редактируеш сам это можно встроить безболезненно и безглючно, с гарантией того как оно будет выглядеть.
Ахаха я не понимаю что то что вы мне за дичь талкаете. На данный момент у меня проблемы только с ботами и кармой, причем тут ленс? он у меня не глючил и не глючит. (кроме теней конечно, но эт явно не поправимо)
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
В многих местах он роботает не так как надо, да и где роботает нормально можна сделать лучше. Только вот делать это на лету при спавне каждого проэктиля слишком ресурсоемко, поэтому в 3 версии эдакий компромис по производительности. Вот я тебе и толкаю, что если спавнить флери вместе с другими эфектами, их можно настроить визуально круче в несколько раз и без глюков и тормозов.
А, ну тогда так и говори "Спиздий из моего мутатора полезные вещи и засунь в свои танки для того что бы сделать лучше везуализацию внутри пака с танками, нежели подключать мой мутатор". (я ж говорю я с первого раза тебя не понимаю.) А по поводу запиха, прежде чем так делать над разобраться что и к чему в твоем мутаторе, что и за кого отвечает. Проще конечно было бы если бы ты оторвал бы это и запихнул бы допустим в пак со своим бульдогом или копировать стандартный танк и в него это запихнть. Мне бы было бы проще так сказать готовый взять и подключить к своим род. классам проектилей и машин, нежели копать код в котором не бум бум. (если так сделаешь добавлю еще одну строчку к авторству в титрах )
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
https://www.mediafire.com/?8pq64tcmv8wack2 тут почищеные исходники только "флери", должно скомпилироватса без проблем (utx в textures нужны дл примера, можно юзать любые текстуры). HUD_Injector это почищеный FlaresController, он просто впихивает всем обработчик HandlingOverlay. LF_Params это основной клас флери, а SUN_Example это подклас-пример как юзать и настраивать флерь. Для теста ставиш на карту HUD_Injector и SUN_Example. Если все роботает можеш своему емитеру поставить главный клас не emitter a LF_Params, он должен нормально роботать как эмитер + параметры флерей можно заюзать.
Работает, ленсы не менял пока, позже потестирую и когда тоглескринмоде вкл они пропадют вместе с хадом, но эт неважно. Запихнул в пак как основное.
Добавлено (18 Октября 16, 01:35) --------------------------------------------- В настройках User.ini можно выставить угол обзора FOW, в данном случае скриншота выставлено 160
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Воскресенье, 16 Октября 16, 13:59
Оно и 180 и больше хавает, только надо чтоб серединку растягивало а края пресовала, как-бы натягивать вот получившеюся картинку на сферу перед рожей (не вокруг рожы а перед)
Добавлено (18 Октября 16, 02:32) --------------------------------------------- Я с таким видом єксперементировал давненько, к обзору быстро привыкаетса, но скрипт-методами слишком много томозов и точность прицела падает, не играбельно
Добавлено (18 Октября 16, 18:25) --------------------------------------------- У меня 2 вопроса, как уменьшить тряску камеры при попадании по игроку, на сколько я понял там расчет где то в виде дамаг*тряску. И можно ли сделать упределеный урон по определенной технике (типа как в damagescale, там указано VehicleDamageScale, а сделать типа HelbenderDamageScale, ScorpionDamageScale и т.п. ....?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Имхо зачем лишний раз умножать, если можна сразу присваивать нужные значения?
Код
if Other.IsA('Vehicle';) == True // если техника то думаем { if Other.IsA('ONSAttackCraft';) == True // если раптор то Damage = <<ONSAttackCraftDamage>> else if Other.IsA('ONSHoverBike';) == True // если манта то Damage = <<ONSHoverBikeDamage>> else if Other.IsA ... ... Damage = <<WTFDamage>>; } else Damage = <<PlayerPawnDamage>>; //если не техника то урон как для игрока
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 18 Октября 16, 20:31
ну да, сразу перед местом где у тебя Damage используетса, hurt radius или чего-то там. Если нет то в начале Process Touch. Other это актор в который попало, может и по другому называтса. Алсо граматику надо проверить.
GP Здраствуйте! Вижу по вашим постам, что Вы снова заинтересовались скриптингом, что не может не радовать. Может Вы могли бы и мне подсказать по UT99 одну малость, тем более с кодингом UT2004 у них много общего. Я бы хотел, чтобы бот в руках которого оказался ImpactHammer двигался быстрее игрока, что безусловно добавит еще более экстрима для моего мутатора и убежать игроку от такого "зверя" при полном отсутствии патронов не удасться Но вот как написать условие в function ModifyPlayer(Pawn Other), когда бот держит в руках это оружие я не знаю... Похоже начало будет такое:
Код
if (Other.IsA('Bot' ) )
Сообщение отредактировал Gadavre - Пятница, 21 Октября 16, 21:23
Gadavre, не, он не заинтересовался, мимо проходил прост. А по поводу бега, найди предмет, пушку или какой то павн в котором это есть или наоборот замедляет и скопируй код. Мыслиш правилно.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 21 Октября 16, 21:04
А по поводу бега, найди предмет, пушку или какой то павн в котором это есть или наоборот замедляет и скопируй код
да в том то и дело, что нужно перелопатить сотни мутаторов и не факт что что-то найду. в геймплейных мутаторах практически никто не меняет настройки ботов. Возможно GP знает как в условии для Pawn пишется наличие в руках определенного оружия по аналогии UT2004 и написать одну строчку ему не составит труда, даже, если она не будет работать...
Сообщение отредактировал Gadavre - Пятница, 21 Октября 16, 21:22
На сколько я знаю отдельно в ботах ничего не пишется, просто в оружие добовляется модификатор, который модифицырует настройки игрока-бота, а если только к боту, то прописываешь other боту в оружие и дальше все как и к игроку. Мутаторов должно быть полно на это.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)